《雙相》評(píng)測(cè):一款旨在幫助特殊群體的公益之作
《雙相》評(píng)測(cè):一款旨在幫助特殊群體的雙相公益之作
2022-11-29 18:01:24編輯:jackey 《雙相》是一款值得一試的甜品級(jí)解密游戲,至于公益方面......止步于讓玩家們多了解了一種精神疾病。評(píng)測(cè)上一秒還平靜的款旨V型《192+1819+1410》北京海淀區(qū)外圍女服務(wù)提供外圍女小姐上門(mén)服務(wù)快速安排人到付款與他人交談溝通、享受正常人應(yīng)有的幫助平淡生活;下一秒便跌入躁狂的深淵——情感高漲敏感、思緒奔逸、特殊易激易怒;再下一秒、群體又落入抑郁的雙相冷潭之中——情緒低落悲觀(guān)、思維遲緩、評(píng)測(cè)活動(dòng)衰退——這對(duì)于“雙相情感障礙“患者來(lái)說(shuō),款旨不過(guò)是幫助生活中一個(gè)他們已經(jīng)習(xí)以為常了的、但又無(wú)可奈何的特殊插曲。
這就是群體《雙相》:它是一款小而精的解謎游戲,也是雙相一款旨在幫助特殊群體的公益之作。

一、評(píng)測(cè)可玩性&謎題設(shè)計(jì)
一次新穎有趣的款旨解密體驗(yàn),但流程短且難度被制作組所刻意壓縮。
《雙相》游戲的玩法十分簡(jiǎn)單,玩家操控小人在平臺(tái)之間跳來(lái)跳去、V型《192+1819+1410》北京海淀區(qū)外圍女服務(wù)提供外圍女小姐上門(mén)服務(wù)快速安排人到付款并以到達(dá)出口為最終目的——但制作組卻在這一簡(jiǎn)單的玩法之中融入了諸多有趣的創(chuàng)意。
①顏色交替更換的世界。
跳一下,橙紅被灰黑侵染、而原本的灰黑化為橙紅;再跳一下,灰黑退去讓位于橙紅、顏色重回初始狀態(tài)。
只在一次跳躍之間,便能看到顏色反轉(zhuǎn)世界顛覆——更為有趣的是,游戲并不只是單純的顏色改變:隨著顏色的轉(zhuǎn)變更換、玩家能夠站立的位置也會(huì)隨之改變。
為了抵達(dá)出口進(jìn)入下一關(guān),玩家必須合理規(guī)劃思考自己跳躍的先后順序與落腳點(diǎn)——不同于傳統(tǒng)的解密游戲,《雙相》不僅對(duì)于玩家的思維能力有著一定的要求,在操作能力的考驗(yàn)上更是毫不含糊。
②被玩出多種花樣的機(jī)關(guān)。
“旋轉(zhuǎn)”“伸縮”“平衡木”便是《雙相》的全部機(jī)關(guān),它沒(méi)有設(shè)置種類(lèi)繁多的機(jī)關(guān)來(lái)考驗(yàn)為難玩家們的大腦,而是圍繞著僅有的幾種機(jī)關(guān)上精心設(shè)計(jì)、從而延伸塑造出了多樣的關(guān)卡與毫不單調(diào)呆板化解密流程。
③被刻意壓縮的游戲流程與難度。
《雙相》游戲的流程不長(zhǎng),一般在兩個(gè)小時(shí)內(nèi)就能夠全部玩完通關(guān),作為一款甜品級(jí)的解密游戲來(lái)體驗(yàn)的話(huà)感受還是不錯(cuò)的。
值得一提的,本作關(guān)卡的平均解密難度也屬于偏低的水平,大部分關(guān)卡難度不高,解密過(guò)程還是較為輕松的。

二、游戲音樂(lè)
符合主題的,悅耳的。
①BGM:游戲中的鋼琴音樂(lè)清脆悅耳而略有些急促,象征著患者那時(shí)而低沉壓抑、時(shí)而激昂躁動(dòng)的內(nèi)心;隨著關(guān)卡的不同,鋼琴的演奏也是有所不同的,總體來(lái)說(shuō)符合正常應(yīng)有的水準(zhǔn)——但缺乏一些配合畫(huà)面演出、以給人留下深刻印象的音樂(lè)。
②音效:跳躍后落地時(shí)的“啪”的一聲輕響,行走在黑紅世界時(shí)的微微“沙沙”聲;觸動(dòng)機(jī)關(guān)時(shí)發(fā)出的清脆“咯噔”聲——音效不吵不噪、恰到好處。

三、美術(shù)
優(yōu)異的,簡(jiǎn)潔而富有特色的。
①UI:《雙相》游戲UI簡(jiǎn)潔而明了,極其富有美感。反差劇烈的簡(jiǎn)單配色搭配上幾何形狀的將整款游戲的美術(shù)直接拉到“唯美”一檔,很對(duì)喜愛(ài)極簡(jiǎn)風(fēng)格玩家的口味。
②色彩:游戲使用”橙紅色“與”灰黑色“來(lái)作為主色調(diào),高飽和度色彩的大量使用帶來(lái)的是強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊,也能夠傳遞情感——”橙紅色“充斥著緊張活躍的情緒,象征著患者”躁狂“的一面;”灰黑色“沮喪悲觀(guān),象征著患者“抑郁”的一面;色彩使用符合人的直觀(guān)感受,畫(huà)面表現(xiàn)力也很強(qiáng)。
四、游戲缺點(diǎn)
色彩劇烈變化而帶來(lái)的不適感。
我想很多玩家和我遇到了一樣問(wèn)題:若是沒(méi)有卡關(guān)的時(shí)候,橙紅與灰黑的交替變化帶來(lái)的是強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊感、給人一種頗為震撼新奇的視覺(jué)體驗(yàn)——可若是卡關(guān)的時(shí)候,這一優(yōu)點(diǎn)便很快逆轉(zhuǎn)成為了缺點(diǎn)。
玩家不得不在劇烈變化的色彩之間耐著性子尋找通關(guān)的正確方法:試路、解密、失誤、然后再一次嘗試......
一旦被卡住關(guān)了,那么這種美術(shù)將不會(huì)帶給玩家一丁點(diǎn)美感——它只會(huì)帶來(lái)令人不適的頭暈感與惡心感,進(jìn)一步消磨玩家去解密的耐心。

五、公益性
偏題的,公益性不足的。
與其說(shuō)它是一款公益游戲,倒不如說(shuō)它只是一款披著公益皮的精品小解密游戲。
①引導(dǎo)性:《雙相》游戲的引導(dǎo)性十分的差勁,甚至可以說(shuō)是為了求得美術(shù)上的出彩而刻意砍掉了許多本來(lái)應(yīng)該存在的游戲引導(dǎo)。
進(jìn)入游戲,主界面沒(méi)有我們常見(jiàn)的“開(kāi)始游戲”,“設(shè)置”,“退出游戲”等選項(xiàng),有的只是四個(gè)顏色的角——就是這一設(shè)計(jì)、讓我等了足足快一分鐘,才反應(yīng)過(guò)來(lái)有哪些不太對(duì)勁的地方,開(kāi)始嘗試去點(diǎn)擊四個(gè)角才最終發(fā)現(xiàn)隱藏在“角落”之中的“真相”。
不僅主界面如此,游戲之中表現(xiàn)的則更為明顯。
當(dāng)玩家們好不容易找得“開(kāi)始按鈕”進(jìn)入游戲后,遇到的下一個(gè)難題便是——“下一步我該干什么?”“我該怎么動(dòng)?”。
是的,游戲之中是沒(méi)有任何的操作引導(dǎo)的。
“行走”“跳躍”等按鈕的默認(rèn)設(shè)計(jì)都是隱藏起來(lái)的,只有當(dāng)你去主動(dòng)嘗試觸摸它們所在的位置,這些按鈕才會(huì)浮現(xiàn)出來(lái)、顯示在玩家的眼前——不僅如此,當(dāng)玩家摸索出基本的行走方式之后,接下來(lái)又會(huì)面臨著“我的目的是什么?”、“為什么跳一下顏色就會(huì)變一下,這有什么用處?”的困惑之中——對(duì)于游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家來(lái)說(shuō),理解體會(huì)到這些沒(méi)有擺放在明面上的玩法與機(jī)制并非難事——可問(wèn)題是這款游戲的定義并非“小眾精品的解謎游戲”,而是一款“公益游戲”。
既然將游戲定義成為了“公益游戲”,那么是否也應(yīng)該降低入門(mén)門(mén)檻,并且增強(qiáng)游戲的引導(dǎo)性?
②因大量使用隱喻而導(dǎo)致的不易懂。
由”藥丸“組成的”迷宮“,牢牢困住了患者的一生,就算他們竭盡全力試圖從無(wú)數(shù)看似能夠通向的道路之中尋找到一個(gè)”出口“,但迎接他們的不過(guò)是另一個(gè)更為龐大的”迷宮“;由”基因“組成的牢籠,將患者任何掙扎都封死在一個(gè)小籠子中,抑郁的情緒與躁狂的情感共同織造出了最為堅(jiān)固的壁障,他們無(wú)處可逃,命運(yùn)自出生之時(shí)便已悄然埋下了悲劇的種子;情緒反復(fù)變化起伏,正如同波濤潮汐一般變化無(wú)常,那些由情緒構(gòu)成的巨浪無(wú)數(shù)次試圖將他們吞沒(méi)其中,原本平坦堅(jiān)固的地面在劇烈起伏的情緒面前也變成了危險(xiǎn)扭動(dòng)的巨口,只待患者一個(gè)不留神便張開(kāi)兇惡的大口將其徹底吞噬——
這些隱喻的確很棒,尤其是配合著載入關(guān)卡時(shí)呈現(xiàn)出的短句來(lái)食用體驗(yàn)更好——但是這不公益??!
恰當(dāng)?shù)氖褂秒[喻自然是好的,它可以讓玩家不自覺(jué)地去思考去挖掘那些隱藏在表象后的蘊(yùn)意、并且由于官方?jīng)]有給出一個(gè)確切的答案、因此各個(gè)玩家游玩思考過(guò)后所得出來(lái)的結(jié)論很有可能是五花八門(mén)的、這能夠很好的提高游戲在劇情方面的深度和廣度、且能夠引起較多玩家關(guān)于隱喻的激烈討論——但是,《雙相》是一款公益游戲。
公益游戲所需要的不是制作組在劇情的表達(dá)方式上耍”小聰明“、將各種本應(yīng)該直觀(guān)鮮明易懂的東西采取隱喻的方式放在抽象性事物上——它需要的是以最鮮明、最直觀(guān)、最易懂、最打動(dòng)人心的方式去宣傳一種觀(guān)念、一種認(rèn)知——但很可惜,制作組在此方面做的很差。

③情節(jié)分配不當(dāng)而導(dǎo)致的弱科普性:最糟糕的是,本款游戲主打的“科普性”與“公益性”的內(nèi)容被完完全全的被丟在了通關(guān)之后的小動(dòng)畫(huà)當(dāng)中——這就意味著只有通關(guān)本作的人、或者特意去尋找結(jié)局視頻的人才能夠真正接觸到制作組想要傳達(dá)給玩家們的”公益內(nèi)容“,這顯然是極為不合理的——身為“公益游戲”,公益內(nèi)容應(yīng)該貫穿在整部游戲之中,而非人為的全部擠壓在最后的演出當(dāng)中。
制作組應(yīng)該放下對(duì)于“美術(shù)”與“沉浸感”方面的執(zhí)著,在關(guān)卡與關(guān)卡之間穿插患者的自白或者發(fā)病的動(dòng)畫(huà)演出——或許這一點(diǎn)聽(tīng)起來(lái)頗有些不尊重患者,但是,這很有必要。
自白能夠讓玩家更為深刻直觀(guān)的了解到患者發(fā)病之時(shí)的狀態(tài)與痛苦,演出能夠更好的打動(dòng)玩家的心靈,與患者產(chǎn)生共情。
六、綜合評(píng)分
《雙相》是一款值得一試的甜品級(jí)解密游戲,至于公益方面......止步于讓玩家們多了解了一種精神疾病。全流程體驗(yàn)下來(lái)之后便能夠體會(huì)到它的許多不足之處——尤其是在它主打的“公益性”之上更是如此。更希望制作組能夠?qū)⒕Ω嗟姆旁?ldquo;公益性”上,通過(guò)“游戲”這種在“交互性”上有著獨(dú)一無(wú)二優(yōu)勢(shì)的表現(xiàn)形式,讓各位玩家能夠?qū)τ诨颊叩慕?jīng)歷、發(fā)病的痛苦、遭人誤解的無(wú)奈有更為深刻的理解。
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