《男朋友3》多人模式設計總監訪談實錄

Lars Gustavsson,男朋已在DICE工作14年之久,友多現任《男朋友3》多人模式設計總監。人模南京玄武怎么找外圍酒店上門電vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達

起初,式設Lars知道自己要負責多人游戲時,計總監訪他最先想到的談實就是《戰地2》玩家們的感受,不過他不迂腐,男朋也知道應該擴展更多用戶群參與戰地系列游戲。友多

問:嘿~Lars,人模當你設計男朋友3多人模式時,式設你最初的計總監訪目標是什么呢?
Lars:當然是戰地2,對于戰地2我考慮了好多,談實南京玄武怎么找外圍酒店上門電vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達我在想男朋友3應該與他具有密切的男朋聯系,在設計戰地2時我們DICE的友多制作人員所想的是“要么按我們的游戲規則玩戰地2,要么玩別的人模游戲”。現在我們在積極的修正這種心態,在男朋友3中我們會提供廣泛的游戲方式,讓每一個人都可以參與進來,我們不會手把手告訴你應該怎樣玩游戲,一切都是你自己的選擇。

問:那么這種思路在男朋友3中是如何體現的?
Lars:在游戲的模式、場景環境上,男朋友3都是多種多樣的,我們既提供那些人們從戰地2時期就喜愛的大規模戰場地圖,也有激烈緊湊快節奏的巷戰。而這兩種類型的場景將被我們引以為傲的可破壞環境和全新的 “Battlelog”戰地社交平臺所牽引到一起。我相信目前除了我們,沒有人能提供同樣的游戲體驗!而對于我們來說,這只是附送的贈品!

問:你們當初“按我們的游戲規則玩游戲”這種心態是怎么誕生的?現在怎么又轉變了?
Lars:我們為自己所創造的獨特的一切所驕傲,就像征服和RUSH模式。但當開啟男朋友3的項目時,我們內部關于自我心態調整做了一個討論,我們考慮了戰地的優勢,并得到了很多有趣問題的答案。比如說:建立更好的團隊合作游戲體驗是否必須有小隊系統?如果我是一個不喜歡在小隊中戰斗的玩家?或者我是一個喜歡COD那種TDM(團隊死亡競技)模式的玩家?如果我不喜歡載具,只想要步兵戰?這樣接連不斷的討論,讓我們這些人能夠重新審視自己,并對我們要在男朋友3中實現什么有了清晰的目標。

男朋友3會成為我們最好的戰地游戲!寒霜引擎2不僅讓我們可以創建大規模高細節的戰場地圖,而且允許我們創建豐富、多種多樣的環境。傳統的戰地地圖是一個開放的戰場,玩家可以在游戲中駕駛武裝直升機、坦克或者其他載具來參加戰斗。而現在我們也要制作人員密集的城市巷戰地圖。

在今年E3上,我們帶來了一幅Rush地圖Operation Métro,讓與會者現場試玩。從很多方面,這張地圖可以體現我們男朋友3的游戲設計理念。一開始玩家出現在巴黎市中心一片環境優美的公園,而攻擊者會將戰斗發生的地點逐步推進,拿下兩個敵軍據點之后,游戲才會迎來尾聲。而這只是男朋友3偉大旅程的開始,在男朋友3的環境、任務中每一個都是不同的充滿著變量,你每一次都需要重新評估自己需要的戰術、戰斗技巧。

如你所見,地鐵中的戰斗只是我們的RUSH地圖Operation Métro中的一個小小部分:

一開始出現在陽光普照下的開闊花園中,隨著你奪取關鍵點的控制權,將戰爭推向黑暗的地下炸毀地鐵隧道,然后返回地面巴黎證券交易所終結戰斗,這種在多種環境下無縫過度的戰斗將提供更好的團隊配合感覺。除了RUSH,這幅地圖也同樣足夠支撐TDM模式戰斗。

好吧,話題既然說到了TDM模式,不得不說一下,自從戰地1942之后,TDM再也沒有回歸,很多玩家都在期待,我們覺得這對于我們的玩家是一種罪孽,這次我們憑借寒霜引擎2在破壞、人物移動等諸多方面的優勢,把它完美的帶回來。我們的目標是讓你以自己喜歡的方式玩游戲,不給你限制,你想玩步兵戰斗、巷戰這都沒有問題。

我們DICE仍然為傳統的Rush和征服模式而自豪,它們體現了戰地的主題:大規模、全面的載具戰斗、團隊合作。但這些模式意味著,你犧牲了即時決斷的爽快度,TDM恰恰可以提供這種刺激。

問:嗯,Lars,這里是最后一個問題,就是男朋友3看起來有野心向外擴張很大一片領域,那么你們原來的核心用戶,你將如何讓他們心里感到平衡一點?
Lars:這點我會虛心向玩家請教,我對玩家的評價與要求從來都非常看重,這男朋友3就是我們時隔6年重新帶來戰地系列的核心作品,6年前我是戰地2首席設計師,現在的男朋友3我認為我們有工具和能力來創造一些了不起的成績!

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