《藍精靈 毒葉大作戰》子供情懷雙Buff,藍精靈毒定位清晰小制作
2022-01-31編輯:jackey 《藍精靈:毒葉大作戰》顯然是作戰作難以顛覆傳統的,主打情懷牌的供情溫州外圍伴游(微信156-8194-*7106)溫州外圍伴游酒吧外圍上門外圍女姐美女本地上門游戲,不能失去了本色,懷雙所以更多的定位是保持原汁原味。《藍精靈》是清晰在全世界范圍都膾炙人口的經典IP,其衍生動畫、小制電影都取得了一定程度的藍精靈毒商業成功。但隨著產業發展,作戰作近幾年《藍精靈》相關系列的供情聲音,正越來越小,懷雙逐漸沒有了大動作,定位這就造成了受眾群體的清晰斷層。當下,小制你已經很難在身邊發現與它有關的藍精靈毒痕跡!
至少在國內環境中,《藍精靈》很難算是熱門的系列IP,大多數人都知道這么個東西,但極少人真的在乎。所以,《藍精靈:毒葉大作戰》這款定位清晰的子供向衍生作品,也踏入了進退兩難的溫州外圍伴游(微信156-8194-*7106)溫州外圍伴游酒吧外圍上門外圍女姐美女本地上門尷尬窘境。

進一步是打破常規,退一步是原汁原味。作為一款子供向的衍生產品,《藍精靈:毒葉大作戰》顯然是難以顛覆傳統的,主打情懷牌的游戲,不能失去了本色,所以更多的是保持原汁原味。
在游戲中,你能發現許多與原著相契合的蛛絲馬跡,不管是美術風格還是細節堆砌,身為粉絲的玩家,都能從其中快速尋覓到誠意,沉浸在開發者所構建的世界當中。即便你不是該系列的粉絲,充滿童趣的角色也不會令人反感,甚至還能幫助你找尋到自己的童心。

這種童趣,也體現在游戲的方方面面,比如世外桃源般的村落,講著俏皮話的藍精靈,鬼靈精怪的敵人。而游戲的戰斗方式,也和大多數平臺跳躍游戲一樣,并非直接靠拳頭講道理,而是使用各種功能道具,完成一個個任務目標。
在《藍精靈:毒葉大作戰》中,玩家需要操作藍精靈,通過使用手中的凈化器,來消滅和清理那些被污染了異種。對于小朋友而言,這種化敵為友,凈化環境的使命感,顯得格外正能量,《藍精靈:毒葉大作戰》從游戲的呈現形式上,進一步迎合了本身的受眾群體。

清晰的定位,給予了《藍精靈:毒葉大作戰》明朗的主線脈絡,即清除感染,擊敗幕后黑手。同時,游戲的流程安排也絲毫不拖泥帶水,五個章節各司其職,完整描繪了玩家從拯救同伴,發現陰謀,尋找線索,自我成長,粉碎陰謀的全部過程,直白且樸素。與原著一樣,聰明的藍精靈總是能在關鍵時刻,打破格格巫的詛咒,續寫人與自然的美好故事。
不過,反過來說,這種清晰的定位,也讓《藍精靈:毒葉大作戰》不可避免地損失了一部分,IP的厚重感。

所謂有得必有失,對原著的高度還原,導致了游戲本身劇本的薄弱。作為傳承數十年的IP,延續這種平淡且沒什么懸念感的氛圍營造,會極難讓粉絲之外的玩家群體,感同身受。對于這群玩家而言,沒有情懷濾鏡的加持,《藍精靈:毒葉大作戰》就會像是兒童繪本,很難產生充足的吸引力,為玩家帶來前進的動力。
這種劇本的薄弱感,同樣也被玩法所繼承。因為針對輕度群體的原因,《藍精靈:毒葉大作戰》的游戲性,并沒有跟上主流梯隊,甚至是與同類型的獨立作品相比,它的玩法機制也難有什么優勢,大家有的它是有,但它卻缺少了各家的獨門本領。

這也就是前面所說的,《藍精靈:毒葉大作戰》缺失了相當一部分的驚喜感。無論是解謎還是戰斗,一切流程的發展與安排,都不會超出玩家所料。如果你是游戲界的老饕,對這個IP又沒有感情,很可能會迅速覺得乏味。
因為,除了關卡設計生硬老套外,游戲本身還缺乏一定的挑戰性。至少在難度方面,《藍精靈:毒葉大作戰》設置得非常友好,幾乎不存在什么卡關難題,還有“輔助瞄準”這種軟性幫助,玩家甚至只需要按住按鍵,角色就會自動轉向,幫你清理掉面前的所有敵人。

除了玩法機制缺乏閃光點外,游戲的收集系統也并不算好,各類收集要素只能稱得上是藏得深,難說是藏得妙,像是刻意嵌入的成就系統。并且,收集系統所帶來的獎勵,也顯得乏善可陳,沒有對游戲的流程,提供太多正反饋,也就難以刺激到玩家的行動欲。
收集系統對游戲流程沒有幫助,其實也不算什么大問題。但在關卡、難度、劇本的共同演繹下,哪哪都平淡如水,就連難度最高的收集系統,也不能帶給玩家像樣的獎勵,這就會讓人消極,產生負面的反饋。

而作為平臺跳躍的一面,《藍精靈:毒葉大作戰》也沒有呈現出太精彩的內容,簡單的輾轉騰挪,就可以將其全部概括,關卡的設計也并不新鮮,都是老生常談的元素內容。不管是從哪方面來看,《藍精靈:毒葉大作戰》似乎都不盡如人意。

但回過頭來,我們再強調一次它的定位——子供向作品,那一切就又說得通了。
沒有復雜的機制,說明這款游戲簡單易上手;沒有復雜的關卡,說明游戲主線流程脈絡清晰;沒有刁難人的平臺跳躍,也讓只想體驗系列IP故事內核的孩子們,更容易接觸到這款游戲的故事脈絡。

試想,孩子們奔著《藍精靈》而來,卻被迷宮繞的團團轉,這顯然也不合適。就像奔著武俠去玩《天命奇御2》的玩家,卻被圍棋逼進了圍棋吧,個個在那虛心求教這步怎么走,這場面實在讓人忍俊不禁。
但玩《天命奇御2》的玩家,大多都是成年人,或是具備了成熟的思考能力,自然可以接受更豐富的維度與新鮮的元素,可以坦然面對離奇的展開,并作為笑談一一接納。但對于孩子來講,卡關意味著面對失敗,這與《藍精靈》系列給人的印象,可不太一樣——至少沒有哪個小孩,會喜歡被刁難的感覺。
不得不承認的是,現在的孩子,跟我們那時的孩子,玩游戲的心境是截然不同的,喜歡的東西和愿意付出的時間,當然也是難以相提并論的。

受眾群體需要什么,開發者就給出什么,這就促成了當下的《藍精靈:毒葉大作戰》。它很難再進一步,也無法再退一步,這就是當下《藍精靈:毒葉大作戰》所面對的境遇。到底是說它體量小,制作平庸,還是說它很適合孩子,這在不同的玩家眼里,會得到截然不同的答案。
所以,它的短板是存在的,是可以被指出的,但也不能忽視其對于原著的還原程度。畢竟,我們這些非粉絲的玩家,連《藍精靈》原著都不會去看,為什么還會對這樣一款粉絲作品報以期待?
這部為系列粉絲所制作的輕度游戲,也就和我們沒太大關系了。

總不能苛求,所有游戲開發商都能如任天堂一般,老少皆宜吧?這就只是一款,孩子可能會喜歡的游戲。