發(fā)布時(shí)間:2025-11-22 02:57:54 來源:骨軟筋酥網(wǎng) 作者:焦點(diǎn)
必須承認(rèn),初現(xiàn)鎮(zhèn)江包夜外圍上門外圍女姐(電話微信181-8279-1445)一二線城市均可安排、高端一手資源、高質(zhì)量外圍女模特空姐、學(xué)生妹應(yīng)有盡有消費(fèi)級VR設(shè)備的適合普及,以及日益降低的入門游戲開發(fā)難度,正在構(gòu)建著一個(gè)對于創(chuàng)作者們極其友善的怖佳開發(fā)環(huán)境。在這樣的迷禁前提下,開發(fā)成本相對較低、惡靈邏輯簡單,初現(xiàn)同時(shí)與VR相性良好的適合恐怖游戲,成為了當(dāng)下VR游戲中的入門生力軍,也就沒什么奇怪的怖佳了!
我玩過不少VR游戲,迷禁其中也確實(shí)有過一些追求“極致驚嚇”的惡靈作品。它們似乎總是初現(xiàn)在“嚇?biāo)廊瞬粌斆?rdquo;的邊緣來回試探,并最終讓我在到達(dá)游戲中盤前,就完全沒有了再次打開的勇氣。但這并不是因?yàn)樗鼈冇卸鄡?yōu)秀——相信我,在頭戴顯示器的幫助下,就是鎮(zhèn)江包夜外圍上門外圍女姐(電話微信181-8279-1445)一二線城市均可安排、高端一手資源、高質(zhì)量外圍女模特空姐、學(xué)生妹應(yīng)有盡有那些最粗糙和低級的JumpScare,也可以把人嚇得不輕。
幸運(yùn)的是,《迷禁:惡靈初現(xiàn)》并不是這樣一款游戲。至少,它不是那種喜歡挑選玩家的游戲。“入門級”在這里,應(yīng)該是個(gè)挺合適的詞。

《迷禁:惡靈初現(xiàn)》是一款由國人開發(fā),以“敘事”為核心的恐怖解謎游戲。玩家需要扮演一名遭遇事故的男性,在過去的記憶與幻覺的伴隨下,找出神秘老宅背后隱藏的故事與陰謀。是的,一個(gè)并不算太復(fù)雜的故事背景下,《迷禁:惡靈初現(xiàn)》幾乎用上了恐怖作品喜歡的所有要素,“古宅”“幻覺”“超自然儀式”“邪教陰謀”,它一個(gè)都不缺。
其實(shí),光是看到這里,你大概也能對《迷禁:惡靈初現(xiàn)》產(chǎn)生一定的基礎(chǔ)預(yù)期。簡單來說,它并不是那種讓人驚艷,或是給玩家太多驚喜的游戲,但就算是這樣,其腳踏實(shí)地,并且不那么“追趕時(shí)髦”的游戲風(fēng)格,還是能讓人產(chǎn)生不少好感的。

就像游戲背景中介紹的那樣,玩家在游戲中的大部分時(shí)候,都身處在一間光線極度昏暗的老宅中,尋找著推動劇情的關(guān)鍵線索。
和大多數(shù)恐怖游戲一樣,黑暗無時(shí)無刻不伴隨著玩家。雖然主角從一開始,手中就緊攥著一盞常亮的油燈,但其實(shí)際能照亮的距離,卻不足五米,給需要尋找線索的玩家不少壓力,生怕走得快了些,眼前的黑暗中就會出現(xiàn)點(diǎn)什么。
就像我在上面所說的那樣,《迷禁:惡靈初現(xiàn)》并不是一款挑人的游戲。為了講好故事,制作組特地使用了“心理恐怖”加輕度JumpScare的方式,來塑造整體氛圍(和為玩家挖坑)。也就是說,在實(shí)際游戲中,玩家并不會感到太多的生存壓力,這也直接避免了過高操作成本、沉浸視角下的方位識別等VR恐怖游戲的常見問題,而之所以我說它“腳踏實(shí)地”,或多或少也有這個(gè)原因。

因?yàn)闆]有“方便好用”的追擊者給玩家施加壓力,所以《迷禁:惡靈初現(xiàn)》只能采用相對費(fèi)時(shí)費(fèi)力,且考驗(yàn)設(shè)計(jì)的演出和預(yù)置腳本來嚇唬玩家。而在這方面,制作組都還做得不錯,不僅將驚嚇的節(jié)奏控制得細(xì)致有序,還盡可能地將一些腳本與玩家的游玩行為相結(jié)合,總能在你意想不到的地方準(zhǔn)備一些“小驚喜”。
作為一款以“使用雙手互動”為前提的游戲,玩家的一只手需要負(fù)責(zé)提燈照明,另一只手則需要翻箱倒柜,尋找和劇情與謎題有關(guān)的線索。于是,就有了玩家在游戲中,專心打開柜門時(shí),被里面東西嚇一跳的情況。這種驚嚇技巧雖然聽上去低級,但因?yàn)樵O(shè)置的頻率與位置合理,并且與玩家的實(shí)際動作完好貼合,成為了本作在相對緩和的JumpScare基礎(chǔ)之上,不可多得的小亮點(diǎn)。

不過,就算再怎么腳踏實(shí)地,《迷禁:惡靈初現(xiàn)》依然有著不少小體量VR游戲,容易出現(xiàn)的問題。這些問題,雖然不至于影響到玩家的游玩體驗(yàn),卻也從根本上決定了它很難獲得更進(jìn)一步的評價(jià)。
需要注意的是,《迷禁:惡靈初現(xiàn)》是一款以“解謎”推進(jìn)劇情的游戲,那么它的謎題,便應(yīng)該是所有玩法設(shè)計(jì)的重心,雖然制作組對于恐怖元素的拿捏非常順手,但到了謎題的設(shè)計(jì)思路上來,便顯得有些“笨拙”了。
游戲中的大部分謎題,本質(zhì)都是拿起某樣關(guān)鍵道具,放到某個(gè)特定的地方,用于觸發(fā)機(jī)關(guān),并且本身并沒有太多難度。比如游戲中的第一個(gè)謎題,就是將書本放到書架的特定位置上,在理解了道具的意義和正確位置后,便沒有太多難點(diǎn)可言。
不過,謎題簡單并不是問題所在。
究其根本原因,在于這類謎題,缺少VR操作的“必要性”,以及屬于自己的游戲邏輯。
我能理解的是,制作組這樣設(shè)計(jì)的本意,可能是想讓玩家擁有更加順滑的游戲體驗(yàn),所以特意采用了大部分恐怖游戲(無論是否是VR游戲)中,最常見的謎題邏輯,不論是簡單的難度,還是如“1+1=2”的步驟安排,都確實(shí)保證著游玩流程的通暢無阻。
但問題在于,游戲在開場教程中給玩家展示的,卻是“抓起錘子打碎花瓶”這樣,可能實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的設(shè)計(jì),結(jié)果到了實(shí)際游戲中,卻根本沒有類似的要素,最多只剩下了“抓起瓶子砸碎”,實(shí)在有些可惜。

此外,《迷禁:惡靈初現(xiàn)》的某些關(guān)鍵UI設(shè)計(jì),也不太友好。
為了在方便玩家使用解謎物品,或查閱相關(guān)資料的同時(shí),也能保持游戲的代入感,本作有著一個(gè)不完全覆蓋屏幕的菜單,但也是因?yàn)檫@樣的原因,導(dǎo)致玩家無法決定這個(gè)菜單的位置,它會隨著玩家的視線角度,鎖定在畫面正中心。
我不知道這其中是否涉及了技術(shù)上的原因,但對于一款360度視角,并且還能自由移動的VR游戲來說,這實(shí)在不太常見。定死的UI界面,會強(qiáng)制玩家使用眼球移動,來進(jìn)行信息獲取,時(shí)間一長非常容易引起眩暈和眼部疲勞,即使排除掉玩家的個(gè)體差異,這也是個(gè)不太應(yīng)該出現(xiàn)的問題。
好在,《迷禁:惡靈初現(xiàn)》的總體流程并不算長,對于大部分玩家而言,上述幾點(diǎn)也許并不會產(chǎn)生太多負(fù)面感受,但VR的沉浸感,本身就像一把雙刃劍,它們一定會將一部游戲的優(yōu)缺點(diǎn),都無限放大。

《迷禁:惡靈初現(xiàn)》的外表,就是一部優(yōu)質(zhì),但不驚艷的小體量VR恐怖游戲,當(dāng)你深入其中后,你確實(shí)能看到創(chuàng)作者們的真誠和長處。比如,他們擅長設(shè)置合理的JumpScare,愿意為短暫的演出花費(fèi)功夫,反過來卻也因?yàn)檫^于顧及玩家、缺少經(jīng)驗(yàn),以及制作周期等問題,限制住了自己的發(fā)揮空間。
不過,對于一支正在摸索中的游戲制作組來說,這并不完全是一件壞事。至少在當(dāng)前的市場環(huán)境下,《迷禁:惡靈初現(xiàn)》已經(jīng)做到了大部分人所不敢做的事情。
相關(guān)文章
隨便看看