《代號:戰國》一款以春秋戰國為題材的戰棋游戲
時間:2025-11-22 19:46:06 出處:娛樂閱讀(143)
《代號:戰國》一款以春秋戰國為題材的代號的戰戰棋游戲
2023-11-03 09:26:40編輯:嘉言 《代號:戰國》的藝術風格融合了2D和3D,但戰斗中并沒有使用主流的戰國三渲二,而是款春杭州西湖高級資源上門服務vx《365-2895》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達展現了純3D的建模,與角色的秋戰棋游2D形象有一定的反差。《代號:戰國》一款以春秋戰國為題材的題材戰棋游戲,游戲借鑒了中國春秋戰國時代百家爭鳴的代號的戰時代特色設計各流派職業,除此之外戰斗方面加入了元素搭配,戰國水火毒雷之間可以相互發生反應??畲簯鸲吠庥螒虿捎瞄_放世界的秋戰棋游地圖模式以期給玩家帶來更自由的體驗,內置交易行系統支持部分道具相互買賣。題材

一、代號的戰可玩性
《代號:戰國》的戰國核心玩法是六角戰棋,經過自動戰斗和加速,款春杭州西湖高級資源上門服務vx《365-2895》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達就變成了純數值的秋戰棋游卡牌,體驗過程中雖然沒有解鎖招募功能,題材但也感受到了提前抽卡的味道。
玩法相對規范,英雄有消費值的設定,增加了場上英雄選擇的策略。關卡地圖中有隱藏的資源分支,仔細查找不難發現,路線并不是很復雜。劇情表現突出,戰斗場景與劇情場景基本一致,可能使用了實時演算的算法,代入感不錯。

《代號:戰國》的養成基本接近卡牌類商業游戲的設定,單個英雄就是常規的5-7條養成線,看UI基本就能看出來,推測付費深度也比較深。
游戲過程中沒有發現嚴重問題,只是功能解鎖節奏太慢,劇情不是很吸引人,游戲的推進動力也不好。

二、游戲畫面
《代號:戰國》的藝術風格融合了2D和3D,但戰斗中并沒有使用主流的三渲二,而是展現了純3D的建模,與角色的2D形象有一定的反差。3D畫風有點老, 感覺不是最近做的,整體UI有復古感,有點武俠感還是三國的即視感,說是戰國也勉強說得過去。

三、問題和建議
1.準備戰斗頁面的費用建議隨等級增加。舉例:開始時,我們有20費用,每兩級多一點,到了20級就30費用,40級40費用,60級50費用。這樣就不會局限于40點的費用,高額的費用只能花在四個將軍身上,上場陣容也很有限。
2.人物選擇技巧上,建議增加可以裝備的被動技能。比如龐涓,除了散射很少有人用其他技能,四個可選技能我最多要選兩個,另外兩個如果有加傷害的被動的話會更完美。泰山就是靠普攻, 技能幾乎用不上,不如換四個被動。
3.妖族:沒有主動技能,多一個被動,不消耗令牌的種族。但是四個主動技能換成一個被動技能,怎么看都覺得妖族有些吃虧,建議加強一下。
4.關于刷刷刷,雖然增加了主線跳過和平叛掃蕩,但是還是覺得每天都有很多東西要刷,尤其是挑戰的時候。主要是戰棋,每場戰斗都比較慢,不像回合制,幾十秒就能分出勝負。

5.至于站策,突破站策確實要消耗大量銅錢,過程也繁瑣,建議在不降價的情況下簡化升級流程。不要弄一些什么三星三本突破一級,把戰斗策略可分解化,消耗多少碎片就突破多少。
6.關于機關召喚,不明白為什么要耗血召喚,要消耗也行,設置成召喚的時候只剩一點血可以不停的召喚會更好。按百分比扣血,有時候沒血,想召個華表,但是召是召了,主人的精血也用光了。那如果我一萬血不到三千,這種消耗30%血的老表召喚了也用不了。
7. 寶藏建議優化:有些寶藏的指向性和局限性太明顯。
8.怪物仇恨系統優化,吳起就是要被打,你不打我怎么會有輸出?幾經把蓋聶和吳起放在一起,吳起主將還是蓋聶仇恨高,老是挨打。

四、總結
《代號:戰國》的游戲性很強,六角戰棋本來就比四角戰棋更具游戲性,而且3個職業設計都很有新意,技能池一半以上的技能都可以帶,被動設計聯動強。所有的稀有性與強度關系不大這一點也是一個優勢,,大部分角色都可以上場,被動和職業使得角色沒有被上位完全取代,就是平衡性不太好,有些角色太弱上不了場,有些技能性價比太低,甚至比沒有強化的普攻還要差。
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