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時(shí)間:2025-11-23 07:53:08 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 編輯:知識(shí)
那些口口聲聲說給自己一個(gè)上古5的制作團(tuán)隊(duì)就能做出上古5品質(zhì)游戲的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲制作人,我想告訴你的是,那是你不思進(jìn)取,只要認(rèn)真一樣可以做出好東西,本期深度文章漫談日本自制恐怖游戲,一起來看看吧。許多人都 成都金牛外圍(外圍抖音網(wǎng)紅)外圍vx《365-2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)
那些口口聲聲說給自己一個(gè)上古5的今夜降臨制作團(tuán)隊(duì)就能做出上古5品質(zhì)游戲的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲制作人,我想告訴你的恐怖恐怖是,那是漫談成都金牛外圍(外圍抖音網(wǎng)紅)外圍vx《365-2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)你不思進(jìn)取,只要認(rèn)真一樣可以做出好東西,日本本期深度文章漫談日本自制恐怖游戲,自制一起來看看吧。游戲

許多人都覺得只有大投入才能做出好的今夜降臨恐怖游戲,但日本人告訴你:扯淡。恐怖恐怖
序
·「人類最古老而強(qiáng)烈的漫談情緒,便是日本恐懼。」
霍華德 菲利普 洛夫克拉夫特

洛夫克拉夫特畫像(來源:維基百科「克蘇魯神話」)
自人類懂得創(chuàng)作的自制那一天起,恐怖題材的游戲作品就一直伴隨著人類歷史,不斷以各種題材留在著人類的今夜降臨記憶當(dāng)中。從最早禁忌的恐怖恐怖神秘儀式,到后來在家中傳唱的漫談鬼故事傳說,恐怖的魅力從未中斷。然而以前的恐怖故事大多只是民間口耳相傳,沒有人會(huì)認(rèn)真對(duì)待這些嚇人的故事。
真正讓恐怖作品大眾化始于19世紀(jì)歐洲,由于工業(yè)革命后機(jī)械化生產(chǎn)得到普及,許多勞動(dòng)者從繁重的工作中獲得解放,有了空余時(shí)間和閑錢的他們漸漸成為消費(fèi)主力,許多針對(duì)低下階層的廉價(jià)讀物便迅速風(fēng)行。這些廉價(jià)讀物為了迎合讀者口味,往往刊登一些驚悚刺激的故事,于是大量關(guān)于兇殺案件、獵奇殺手、神秘風(fēng)俗、外星人與超能力的離奇故事漸漸進(jìn)入大眾視野,恐怖大眾文化風(fēng)潮由此掀起。
早期的推理小說、恐怖小說、奇幻小說就是誕生在這些廉價(jià)讀物當(dāng)中。現(xiàn)在被奉為「科幻小說鼻祖」的《科學(xué)怪人》(Frankenstein; or, TheModernPrometheus)就是在那個(gè)年代誕生的。不過在那個(gè)時(shí)候,《科學(xué)怪人》并不是以科幻小說為名義發(fā)表的,其作者瑪麗•雪萊本意是想寫一本富有「哥特式風(fēng)格」的恐怖小說。

科學(xué)怪人經(jīng)典形象(電影《科學(xué)怪人》海報(bào))
電子游戲作為一種新型媒體,理所當(dāng)然也有恐怖的一席之地。就在文章撰寫的前不久(2014年8月),KONAMI發(fā)表代號(hào)名為《P.T.》 的新作,該作由小島秀夫和電影導(dǎo)演吉爾摩;德爾;托羅領(lǐng)銜制作,DEMO一經(jīng)面世玩家紛紛表示「嚇尿了」。
由于3D技術(shù)的飛速發(fā)展,現(xiàn)在的恐怖游戲越來越恐怖,那些恍如置身于真實(shí)的場(chǎng)景搭配電影級(jí)的光影效果,連不明物體鬼怪在脖子后喘氣的聲音也如幻似真。將來倘若在搭配虛擬體感(VR)技術(shù),其恐怖感將會(huì)更加飛躍。
許多人都覺得,游戲技術(shù)進(jìn)化至今,恐怕只有那些大投入的大廠商才有能力做出讓人毛骨悚然的恐怖游戲。然而事情并非如此絕對(duì),一些小成本的自制游戲一樣能以簡(jiǎn)單的元素震懾玩家。
接下來,本文將向諸位漫談和介紹大海彼岸的日本所流行的免費(fèi)自制恐怖游戲。這些游戲通常沒有華麗的視覺效果,也很少有復(fù)雜的系統(tǒng)玩法,但這些游戲作品往往會(huì)以層出不窮的創(chuàng)意和植根于人類本能的恐懼而讓玩家汗毛豎起,欲罷不能……
今夜,就讓我們來領(lǐng)略一個(gè)你所陌生的驚魂世界吧!
▍前夜:自制游戲的誕生
要介紹日本的自制游戲,首先得花時(shí)間說明一下自制游戲的誕生歷史。早在我國(guó)廣泛勞動(dòng)人民連「?jìng)€(gè)人電腦」是個(gè)啥都不知道的70年代,日本就已經(jīng)開始有個(gè)人軟件制作的情況出現(xiàn)。但由于當(dāng)時(shí)的普及率低和技術(shù)條件所限制,這類個(gè)人軟件通常只是少數(shù)人為了興趣愛好而制作的小玩意,流通率極低,更別說會(huì)有人去關(guān)注他們了。
直到80年代,日本個(gè)人電腦開始普及,個(gè)人自制軟件才漸漸通過在漫畫販?zhǔn)蹠?huì)上販賣并形成小規(guī)模的市場(chǎng)。但即使這樣,這個(gè)時(shí)候的個(gè)人制作游戲軟件還只是小眾當(dāng)中的小眾,懂得去玩的人少,懂得制作的人更少。
而令個(gè)人自制游戲有持續(xù)性爆發(fā)的功臣,首推某個(gè)軟件。
1990年2月,株式會(huì)社ASCII(現(xiàn)已合并為Enterbrain)于MSX2平臺(tái)上發(fā)布了一款軟件,其名為「RPG制作工具Dante」。和同平臺(tái)上其他軟件不同的地方在于,他是一款倡議「以簡(jiǎn)單的方式制作出屬于自己游戲」的游戲制作軟件。這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)劃時(shí)代的創(chuàng)意。
因?yàn)樵谀莻€(gè)年代,想要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)屬于自己的游戲你首先得去啃掉如電話簿一般厚的編程語言教程,然后還要花時(shí)間花精力調(diào)試合適的硬件平臺(tái),最后還得擁有超乎常人的毅力才能把一款看似簡(jiǎn)單的游戲開發(fā)出來。而「RPG制作工具Dante」直接把一些經(jīng)典日式RPG系統(tǒng)集合在一起,用戶只要根據(jù)自己的需要調(diào)整數(shù)據(jù),增加內(nèi)容便可完成一款簡(jiǎn)單的游戲。

PC-98上的「RPG制作大師Dante98」實(shí)物封面(來源:外購網(wǎng)站的截圖)
誠然,以現(xiàn)在的目光來看,「RPG制作工具Dante」可謂相當(dāng)簡(jiǎn)陋,制作自由度上也是限制得很死,但在當(dāng)時(shí)這個(gè)創(chuàng)意可謂是平地一聲驚雷,該軟件的系列作品也深深影響了日本自制游戲的發(fā)展。
后來因?yàn)槲④浀腤INDOWS操作系統(tǒng)稱霸個(gè)人電腦市場(chǎng),「RPG制作工具」系列也移師至WINDOWS平臺(tái),并在此前易名為「RPG制作大師」。成都金牛外圍(外圍抖音網(wǎng)紅)外圍vx《365-2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá),意即「創(chuàng)造的工具」。由于中文沒有對(duì)應(yīng)詞匯,因此早期的國(guó)內(nèi)翻譯者根據(jù)其英文名稱「RPGMaker」翻譯為「RPG制作大師」。
「RPG制作大師」這個(gè)系列在日本目前較為普遍使用的有「RPG制作大師2000」(及其加強(qiáng)版2003),「RPG制作大師XP」(國(guó)內(nèi)曾經(jīng)有代理中文版本)和「RPG制作大師VX」。
截至本文撰寫的目前,「RPG制作大師」的最新版本為「RPG制作大師VXAce」,是前作「RPG制作大師VX」的加強(qiáng)版。雖然標(biāo)題名為「RPG制作大師」,但由于隨著軟件版本的更新以及作者群的技術(shù)提升,許多RPG以外的類型作品也能制作出來。后面章節(jié)介紹的部分名作正是以「RPG制作大師」做出來的非RPG游戲。

「RPG制作大師VX Ace」的工程運(yùn)行截圖(來源:日本亞馬遜)
不過「RPG制作大師」也并非無懈可擊。由于「RPG制作大師」的宗旨是集成基礎(chǔ)的系統(tǒng)和素材,讓用戶在現(xiàn)有的框架上制作游戲,因此在自由度上有相當(dāng)大的限制。即便自「RPG制作大師XP」開始引入「RGSS」腳本系統(tǒng),用戶可以自行修改核心系統(tǒng)編碼,但程序語言這道門檻依然把大多數(shù)人擋在外面。因此自制游戲的圈子中漸漸有了「不涉及編程的高自由度工具」的呼聲。
而響應(yīng)這個(gè)呼聲,「WOLF RPG編輯器」應(yīng)運(yùn)而生。「WOLFRPG編輯器」是一個(gè)完全免費(fèi)的個(gè)人軟件,風(fēng)格上和「RPG制作大師」很接近,但系統(tǒng)更加開放,自由度更高。許多在「RPG制作大師」需要?jiǎng)佑谩窻GSS」腳本系統(tǒng)的效果在「WOLFRPG編輯器」里只需要使用特創(chuàng)的「指令集」就能簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn),讓用戶在純圖形界面上就能做出各種功能,無需跟枯燥苦澀的代碼斗爭(zhēng)。
也因?yàn)檫@樣,「WOLF RPG編輯器」在用戶之間漸漸有和「RPG制作大師」分庭抗禮的跡象。下文將要提到的部分名作正是用「WOLFRPG編輯器」制成的。

官方制作指南書《制作》(來源:日本亞馬遜)
時(shí)間荏苒,時(shí)代來到了網(wǎng)絡(luò)世代,由于網(wǎng)絡(luò)的普及,自制游戲有了一個(gè)更加方便的流通平臺(tái)。也是因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn),自制游戲有了更大的市場(chǎng),一些有實(shí)力和人氣基礎(chǔ)的作者開始以收費(fèi)的形式獲取報(bào)酬。
因此「自制游戲」這個(gè)字眼不能再統(tǒng)稱下面將要介紹的作品,下文均以「免費(fèi)游戲」稱呼。這是因?yàn)檫@類游戲通常以個(gè)人名義發(fā)表,玩家可以隨時(shí)在網(wǎng)上獲取最新的免費(fèi)版本。在日本,這類作品通常會(huì)以(FreeGame)稱呼。
▍月圓:御三家——奠定類型化的三大作
凡是某樣事物成熟到某個(gè)階段的時(shí)候,該事物就會(huì)有常見的套路出現(xiàn)。又或者有一兩個(gè)標(biāo)志性的「神作」橫空出世,后來者在「神作」的基礎(chǔ)上不斷衍生和進(jìn)化。這種事情我們稱之為「模式化」或者「類型化」。比如好萊塢大片就是高度類型化的代表,他們的故事套路看前十分鐘就知道后十分鐘的走向,可謂是類型化的極致。
在免費(fèi)游戲領(lǐng)域里,因?yàn)檫@二十多年來的發(fā)展,一些作品也早就類型化了。尤其RPG游戲,基本上現(xiàn)行免費(fèi)RPG游戲多多少少都會(huì)有DQ、FF等經(jīng)典RPG游戲的影子。而另一個(gè)類型化得很高的,就莫過于恐怖類游戲了。
免費(fèi)恐怖游戲的類型化,就不得不提以下三部作品。這三部作品由于在當(dāng)時(shí)獨(dú)樹一幟的設(shè)定,完成度極高的內(nèi)容而深深影響了后來的作品。雖然論創(chuàng)作時(shí)間,這三部作品未必是最早的,而且它們本身也是受到主流商業(yè)游戲影響的類型化作品,但這不影響它們?cè)诿赓M(fèi)恐怖游戲中的重要位置。甚至可以說,不了解這三款免費(fèi)恐怖游戲,就無法真正進(jìn)入這個(gè)世界。
(注:御三家的說法是本文為了方便敘述而設(shè)的,在日本并沒有這種說法)
▍《青鬼》

·少年浩史和幾個(gè)朋友前往傳說中有怪物出沒的大屋探險(xiǎn),沒想到一個(gè)全身都是藍(lán)莓色的巨人出現(xiàn)在他們面前。這個(gè)巨人絕對(duì)沒有可以交流的余地,它會(huì)毫不留情地追殺著浩史和他的朋友們。浩史究竟如何從藍(lán)色巨人的手中活下來,并順利地離開恐怖大屋……
《青鬼》是由「noprops」以「RPG制作大師XP」制作而成的免費(fèi)恐怖解謎游戲,最初版本的發(fā)布日期已不可考,目前可以查到的最早版本為2009年3月發(fā)布的VER.3.0重制版,也是目前網(wǎng)絡(luò)流行版本的基礎(chǔ)。目前最新的版本是VER.6.0完成版。
《青鬼》的成名得益于當(dāng)時(shí)在日本開始成為風(fēng)潮的實(shí)況視頻。在NICONICO動(dòng)畫,一個(gè)名為「【青鬼】絶叫的系列視頻獲得極高的點(diǎn)擊,變相推廣了這款游戲。
也因?yàn)閷?shí)況視頻的推波助瀾,許多作者意識(shí)到他們也能做出《青鬼》一樣的游戲,于是許多受《青鬼》啟發(fā)或直接就是模仿《青鬼》的免費(fèi)恐怖游戲如雨后春筍一樣在網(wǎng)絡(luò)上大量出現(xiàn),為免費(fèi)恐怖游戲推向一個(gè)高峰。可以說,《青鬼》之后的大多數(shù)免費(fèi)恐怖解謎游戲都有它的血統(tǒng),誰都無法繞開它的影響。

《青鬼》實(shí)況
其實(shí)客觀來看,《青鬼》比起主流商業(yè)游戲而言相當(dāng)簡(jiǎn)陋。他的游戲內(nèi)容無非就是「解謎→遇到敵人→逃跑→擺脫敵人→解謎……」這種單調(diào)的形式。但也因?yàn)槿绱撕?jiǎn)單,許多作者也有能力做出來。類型化的一大原因就是「可量產(chǎn)」,《青鬼》的出現(xiàn)使更多作者可以套用《青鬼》的模式制作自己的游戲,使這個(gè)類型的游戲得到大規(guī)模的量產(chǎn)。
其中《青鬼》模式最深入民心的,莫過于游戲中敵人「青鬼」的追擊戰(zhàn)。在游戲的過程中,玩家必須一邊動(dòng)腦解謎,一邊提防著「青鬼」的出現(xiàn)。對(duì)于這個(gè)敵人,玩家是沒有任何手段擊退的,脫險(xiǎn)的辦法只有一個(gè):跑。在反復(fù)切換場(chǎng)景時(shí),「青鬼」就有一定幾率消失。
然而「青鬼」的出現(xiàn)是隨機(jī)的,玩家永遠(yuǎn)不知道下一次「青鬼」會(huì)從什么場(chǎng)合出現(xiàn)。或許在當(dāng)你慶幸解開一個(gè)謎題,獲得關(guān)鍵道具,準(zhǔn)備去打開前路的大門時(shí)它就突然出現(xiàn)。因?yàn)檫@種提心吊膽令這個(gè)畫面并不恐怖的游戲增添無處不在的驚悚感。

《青鬼》名場(chǎng)面
筆者認(rèn)為,《青鬼》的成功在于他因地制宜地利用了免費(fèi)游戲的局限性,盡可能地為原本簡(jiǎn)陋的游戲內(nèi)容加入最多的恐怖感。其實(shí)大多數(shù)免費(fèi)游戲的作者都是普通人,他們或許是上學(xué)的學(xué)生,或許是拿著卑微薪酬的打工一族,無論是對(duì)畫面效果的演繹還是游戲系統(tǒng)的制作,都不可能媲美大財(cái)團(tuán)開發(fā)的商業(yè)游戲。
如何利用手頭上僅有的資源,把這些資源發(fā)揮出100%甚至以上的效果是每個(gè)免費(fèi)游戲作者所面臨的首要問題。《青鬼》是少數(shù)發(fā)揮得最好也是最穩(wěn)定的作品,理所當(dāng)然會(huì)得到熱烈好評(píng)。

《青鬼》游戲截圖
《青鬼》的成功還不僅限于免費(fèi)游戲領(lǐng)域。2013年《青鬼》推出小說版,2014年更是拍成真人電影,是目前所有免費(fèi)游戲中最接近大眾領(lǐng)域的。《青鬼》雖然并不是第一個(gè)免費(fèi)恐怖解謎游戲,卻可以說是最成功的一個(gè)。

《青鬼》小說版,已有3本單行本,好評(píng)發(fā)售中(圖片來源:日本亞馬遜)

《青鬼》電影版海報(bào)
▍《夢(mèng)日記》

·這是一個(gè)黑暗的夢(mèng)境。在這個(gè)夢(mèng)境里,你沒有任何特定的目的。沒有必須要做的事情,更沒有可以和你交談的對(duì)象。你唯一可以做的事情,不過是在夢(mèng)境中奔走,以及調(diào)查夢(mèng)境中住民獲得某種效果。但歸根到底,你所作的一切不過是在黑色的夢(mèng)境中沉淪……
《夢(mèng)日記》以「RPG制作大師2003」制作,于2004年6月發(fā)布的免費(fèi)游戲。實(shí)際上,作者并沒有定義其為恐怖游戲,僅僅是傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)游戲(AVG)。之所以這里把它也當(dāng)成是恐怖解謎游戲,原因在于整個(gè)游戲氛圍相當(dāng)詭異黑暗,游戲中使用了不少意味不明但含有負(fù)面色彩的圖像,因此通常會(huì)將《夢(mèng)日記》歸類為「精神獵奇類」。
《夢(mèng)日記》最與眾不同的地方在于,它沒有真正的游戲目的,也就沒有所謂的「通關(guān)條件」。整個(gè)游戲無非就是在許多個(gè)場(chǎng)景銜接而成的地圖中探索,奔跑,調(diào)查,結(jié)果玩家感受到什么,體會(huì)到什么,可謂是如人飲水,冷暖自知。

本來這種游戲模式相當(dāng)單調(diào)枯燥,按理是很難紅起來,更別說成為類型化。然而《夢(mèng)日記》決不是看上去那么簡(jiǎn)單,其內(nèi)容之豐富是必須自己體驗(yàn)過才能明白的。《夢(mèng)日記》沒有一絲劇情可言,但其整個(gè)世界設(shè)定、互動(dòng)元素本身就形成了一個(gè)故事,玩家在不斷地前進(jìn)當(dāng)中一點(diǎn)一點(diǎn)地自己腦補(bǔ)出一個(gè)完整的劇情。
游戲中擁有海量的隱秘細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)作者都沒有說明到底是什么意思,玩家可以充分想象和揣摩。又或者在網(wǎng)絡(luò)上和其他玩家討論。漸漸地,玩家們就像陷入漩渦當(dāng)中被《夢(mèng)日記》的世界緊緊吸引住,再也無法忘懷了。(追記:這一點(diǎn)頗有點(diǎn)像宮崎英高的《魂》系列,以及最近《血源》的特色。雖然無法考究作者是否受其影響,但也可以說對(duì)恐怖游戲的理解上兩人殊途同歸)
筆者在介紹《青鬼》的時(shí)候也說過,免費(fèi)游戲的特點(diǎn)就是把自身簡(jiǎn)陋的特性發(fā)揮出100%甚至以上,《夢(mèng)日記》便是做到這一點(diǎn)。首先,它拋棄了傳統(tǒng)恐怖游戲的濫觴:以視覺沖擊帶來恐怖感。「RPG制作大師2003」限制了圖像素材必須在256色以內(nèi),因此在表現(xiàn)力上是不可能跟其他游戲相比的。于是《夢(mèng)日記》就更專注在「內(nèi)容」上——內(nèi)容可是因人而異,從來不受制作工具所限。
《夢(mèng)日記》的游戲基調(diào)是灰暗的,每一個(gè)進(jìn)行游戲的玩家都會(huì)切身感受到那種沒有理由的孤獨(dú)。在不斷地操作調(diào)查當(dāng)中,這種孤獨(dú)會(huì)不斷持續(xù)升溫,繼而調(diào)動(dòng)起玩家本能的恐懼:所有人都會(huì)害怕孤獨(dú),所有人都會(huì)害怕未知,所有人都會(huì)害怕無助。這個(gè)游戲就像一個(gè)黑洞,毫不起眼,卻能把人吸進(jìn)去并碾個(gè)粉碎,這也是本作獲得高度評(píng)價(jià)的原因。

《夢(mèng)日記》的出現(xiàn)一下子掀起了《夢(mèng)日記》風(fēng)潮。許多作者受《夢(mèng)日記》啟發(fā),紛紛制作「夢(mèng)日記Feel」的免費(fèi)游戲。到本文撰寫時(shí)為止,公開發(fā)表的仿《夢(mèng)日記》作品已達(dá)半百。
這些模仿作品通稱「夢(mèng)日記派生作品」,制作群從日本到歐美皆有,可謂是免費(fèi)游戲中派生作品數(shù)量最多的一個(gè)。上述數(shù)據(jù)也僅僅是從網(wǎng)上可查資料獲取,如果算上一些沒有公開的作品恐怕會(huì)過百。不過由于一些派生作品擅自使用原作素材,因此有一定的爭(zhēng)議性,部分也因此停止公開宣傳。
可以說,《夢(mèng)日記》是諸多日本免費(fèi)恐怖解謎游戲當(dāng)中將游戲氣氛把握得最好的一個(gè)。日后許多擁有獨(dú)特氣氛的免費(fèi)游戲,難免都受到《夢(mèng)日記》的影響。另外,《夢(mèng)日記》已于2013年小說化,執(zhí)筆作者為輕小說家日日日,有興趣的讀者可以找來看看。
據(jù)考據(jù),《夢(mèng)日記》主要是受到了一款名為《LSD:DreamEmulator》PS1游戲影響最深,兩者的游戲方式和內(nèi)容風(fēng)格都非常接近,有興趣的讀者可以找來對(duì)比一下。

《夢(mèng)日記 小說版》好評(píng)發(fā)售中(來源:日本亞馬遜)
▍《Ib》

·9歲的女孩伊芙(Ib)隨同家人參觀美術(shù)館藝術(shù)展,卻意外被一副巨畫吸引到異世界當(dāng)中。在這些光怪陸離的世界里,那些原本一動(dòng)不動(dòng)的藝術(shù)展品紛紛擁有了生命,并向伊芙襲擊而來。伊芙弱小的身軀無法直面對(duì)抗,只能逃離。直到她遇到了那個(gè)人……
《Ib》是「kouri」以「RPG制作大師2000」制作,最早于2012年2月發(fā)布的免費(fèi)恐怖解謎游戲。截至2014年6月最新版本為VER.1.7。

要是談起《Ib》,估計(jì)幾天幾夜也說不完。這款作品如此獨(dú)特,也是免費(fèi)游戲中少有的。《Ib》的游戲流程方式跟《青鬼》類似,都是在解謎途中避開各種陷阱和怪物的襲擊,最終脫離某個(gè)場(chǎng)景。但比起《青鬼》那相對(duì)貧弱的故事,《Ib》很用心地講述了一段充滿質(zhì)感的異世界冒險(xiǎn)。
整個(gè)游戲的氣氛和《夢(mèng)日記》一樣具有能將人吸住的諸多細(xì)節(jié),作者以全原創(chuàng)圖像素材的方式展現(xiàn)了一個(gè)和現(xiàn)實(shí)相差無幾的美術(shù)館,游戲中呈現(xiàn)的每一件藝術(shù)品可都是作者自己構(gòu)思自己畫出來的。從踏入美術(shù)館的第一步開始,你就會(huì)被其獨(dú)特的氛圍所吸引,甚至?xí)暨@只是一個(gè)簡(jiǎn)陋的2D游戲,仿佛置身于一個(gè)真實(shí)的美術(shù)館當(dāng)中。
然而令《Ib》火紅起來的,卻不僅僅是這些。《Ib》塑造出幾個(gè)令人難忘的角色,這些角色的遭遇掀動(dòng)每一個(gè)玩家,令人有反復(fù)進(jìn)行游戲的沖動(dòng)。出色的角色塑造,加上恰到好處的游戲難度,本作不僅在男性當(dāng)中享有美譽(yù),連女性群體當(dāng)中也頗有贊賞。
全性別制霸的結(jié)果便是自《Ib》誕生起其人氣一直興旺至今,不僅在PIXIV上引發(fā)同人圖的投稿熱潮,甚至出現(xiàn)希望OVA動(dòng)畫化的呼聲。目前為止也有大量關(guān)于《Ib》的二次創(chuàng)作,大可媲美同人界的另一個(gè)奇跡《東方》系列。

《Ib》對(duì)免費(fèi)恐怖游戲造成的類型化影響,莫過于「蘿莉主角」的定型。雖然以女孩為主角的免費(fèi)恐怖解謎游戲在《Ib》之前便已存在,比如上述的《夢(mèng)日記》,但大多數(shù)都不如《Ib》那么成功。后來「蘿莉主角」模式大行其道,許多采取這種設(shè)定的作品紛紛出現(xiàn)。其中不乏成功者,但大多數(shù)都是跟風(fēng),未能體現(xiàn)出「蘿莉主角」的特點(diǎn)。
以筆者理解,「蘿莉主角」最大的優(yōu)勢(shì)是在恐怖驚悚的情節(jié)當(dāng)中,看上去柔弱而不堪一擊的蘿莉主角會(huì)令玩家不自然地想保護(hù)她,從而投入了感情。因此如何塑造這個(gè)蘿莉主角是個(gè)很值得研究的問題。在《Ib》當(dāng)中作者巧妙地將伊芙作為玩家的化身,在故事中從頭到尾都沒有一句主動(dòng)說出來的臺(tái)詞,給人的觀感像是一個(gè)無助的無口蘿莉。
玩家隨著故事的推展,會(huì)切身感受到這個(gè)無口蘿莉微妙的心理變化,并在結(jié)局處會(huì)不自覺地為這個(gè)無口蘿莉鼓勁加油。伊芙?jīng)]有那些泛濫的賣萌,沒有過多的性格展現(xiàn),這寥寥幾筆的塑造恰如國(guó)畫理論中的「留白」,令人遐想連篇。
免費(fèi)解謎游戲有一個(gè)不明顯但很重要的優(yōu)點(diǎn),那就是和同好者之間零距離的互動(dòng)。傳統(tǒng)商業(yè)游戲由于種種客觀原因,在和同好者之間的互動(dòng)相對(duì)欠缺。然而個(gè)人制作的免費(fèi)游戲由于沒有大公司的架子,主要不觸犯底線就會(huì)開放同人參與,天生親和力強(qiáng),許多玩家在欣賞過游戲之后都會(huì)涌出為這款游戲做點(diǎn)什么的沖動(dòng)。各式二次創(chuàng)作就是如此誕生。
這也是為什么在日本,這些其貌不揚(yáng)的游戲能漸漸形成一個(gè)大的圈子,并成功改編成出版物甚至是電影和動(dòng)畫,進(jìn)入大眾視野的原因。

其實(shí)談到元祖級(jí)別的免費(fèi)恐怖解謎游戲,就不得不談《尸體派對(duì)》。《尸體派對(duì)》初代的制作時(shí)間比上述三者都要早(1996年發(fā)表,制作軟件為「RPG制作大師Dante98」),并獲得了「第2回 ASCII娛樂軟件競(jìng)賽」最優(yōu)秀獎(jiǎng),是少數(shù)「RPG制作大師」的早期名作。但其后的發(fā)展?jié)u漸轉(zhuǎn)向商業(yè)游戲,加上動(dòng)畫OVA的發(fā)售使其知名度大升,本文因?yàn)橹黝}和篇幅的原因只能割愛略下不表了。
▍狼群:添磚加瓦的名作們
如果說進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)世代令日本免費(fèi)游戲踏進(jìn)新的臺(tái)階,那么另外一個(gè)事物就是為免費(fèi)游戲安上火箭推進(jìn)器,一下推進(jìn)到更廣更大的領(lǐng)域。
這個(gè)事物,當(dāng)數(shù)NICONICO動(dòng)畫的游戲?qū)崨r視頻。
毫不夸張地說,現(xiàn)在每天都有新的免費(fèi)游戲在各處發(fā)布。這些免費(fèi)游戲中有些的確耳目一亮,但更多的是粗制濫造,或模仿抄襲當(dāng)紅作品的跟風(fēng)之作。以普通玩家來說,有時(shí)面對(duì)這么多的作品,往往會(huì)有一種探雷的感覺。要是遇到好作品吧,固然會(huì)欣喜愉悅,但更多的時(shí)候都只會(huì)踩到地雷,遇到那些玩了只會(huì)浪費(fèi)時(shí)間的「糞作」。作為一個(gè)時(shí)間有限的普通人,該如何挑選值得去嘗試的游戲呢?
這個(gè)時(shí)候,游戲?qū)崨r視頻便給出了滿意的答案。
實(shí)際上,許多免費(fèi)游戲的名作正是由這些游戲?qū)崨r視頻所「捧」出來的。如果沒有實(shí)況主們聲情并茂地介紹和演繹這些游戲,一些冷門的好作品還真的會(huì)擱在冷巷子里無人問津。以下所介紹的免費(fèi)恐怖解謎游戲名作,都是經(jīng)得起實(shí)況主和游戲玩家的雙重考驗(yàn)。嘗試去了解它們,絕對(duì)沒錯(cuò)。
▍《魔女之家》

·少女薇奧拉到森林中嬉戲,不知不覺間睡著了。醒來后卻發(fā)現(xiàn)無法離開森林,而唯一可以前進(jìn)的地方,只有那一幢傳說中有邪惡魔女居住的大屋:魔女之家……
《魔女之家》是由「RPG制作大師VX」制成,于2012年10月發(fā)布的恐怖解謎游戲。截至本文撰寫時(shí)為止最新版本為VER.1.07。

筆者本人在那么多款免費(fèi)游戲當(dāng)中,最佩服的就是這一款《魔女之家》。筆者之所以是以「佩服」二字形容而非「欣賞」或者「喜歡」,是因?yàn)楹笳咭呀?jīng)不足以表達(dá)筆者初次遇見該作時(shí)的震撼。這是一個(gè)我所見過當(dāng)中從頭到尾沒有一處不是完整緊扣的作品,仿佛整個(gè)作品是在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)突然整個(gè)誕生的。
論美術(shù)設(shè)計(jì),該作用最簡(jiǎn)潔的方式完美呈現(xiàn)出一座陰森洋館的質(zhì)感,以CG貼圖的手法表現(xiàn)場(chǎng)景地板更是其他同類「RPG制作大師」游戲所極少嘗試的;論系統(tǒng)設(shè)計(jì),大量「孔明陷阱」般的陷阱設(shè)計(jì)非但沒有令難度過高,反而會(huì)玩家欲罷不能;論故事劇情,真結(jié)局的超級(jí)大逆轉(zhuǎn)一下子把整個(gè)故事拉到另一個(gè)層次,到達(dá)真結(jié)局的玩家這才恍然大悟,從故事一開始就沒有一處不是滲透著巧妙的伏筆……
《魔女之家》的優(yōu)秀也不只是筆者本人在這里海吹的。在日本免費(fèi)游戲的發(fā)布網(wǎng)站「FreeM!」上,《魔女之家》一經(jīng)發(fā)布便長(zhǎng)期占據(jù)按日、按周的排行榜榜首,其占據(jù)時(shí)間超過半年,直到2014年6月左右才被其他優(yōu)秀作品擊敗。
但在該網(wǎng)站的綜合排行榜上,《魔女之家》依然穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)榜首位置,看來在可觀的未來都不會(huì)掉下來吧。《魔女之家》的優(yōu)秀品質(zhì)迅速在網(wǎng)絡(luò)上口耳相傳,甚至有人留言說「若說這是一個(gè)收費(fèi)游戲我也不會(huì)懷疑」,可見玩家對(duì)其的高度贊譽(yù)。不過《魔女之家》的作者較為限制二次創(chuàng)作,許多同人無法放開手腳來玩,因此《魔女之家》并沒有延續(xù)《Ib》的同人熱潮,算是比較令人惋惜的一點(diǎn)。

關(guān)于《魔女之家》,用文字很難傳達(dá)它所帶來的震撼,不去親自嘗試過的人永遠(yuǎn)無法知道它為何獲得如此多的贊譽(yù)。游戲設(shè)計(jì)對(duì)玩家的心理把握可謂是精確到家,作者極其擅于利用玩家的慣性思維。
其中有一個(gè)陷阱便是利用玩這類游戲的慣性思維而布下的思考死角,如果你按照他的提示一步一步進(jìn)行其實(shí)會(huì)錯(cuò)過不少劇情細(xì)節(jié),而這些細(xì)節(jié)便是揭露真結(jié)局的重要線索。加上許多出其不意震你一下的演出效果,以及必須在切換地圖后回頭去看的真相,想要了解這款游戲的全貌還真得跟作者「斗智斗勇」。
游戲故事本身也是帶有欺騙的敘述詭計(jì)(trick)。當(dāng)你跑完一遍普通結(jié)局之后,會(huì)覺得這只是一個(gè)普通到平淡的故事,并不會(huì)覺得有什么精妙。然而當(dāng)你跑完一遍真結(jié)局之后才會(huì)發(fā)現(xiàn),之前所做的一切事情,實(shí)際上都是通向一個(gè)黑暗結(jié)局的伏筆。整個(gè)故事從一開始就不斷模糊掉真實(shí)的界限,使玩家朝著一個(gè)錯(cuò)誤的方向想象,實(shí)際的真相要比表面的來得灰暗和黑色。這種感覺,恐怕也只有在那些精妙的推理作品當(dāng)中才能感受到吧。

《魔女之家》于2013年10月小說化,執(zhí)筆作者為游戲原作者,內(nèi)容為游戲故事的前傳,進(jìn)一步講述游戲的世界觀。有興趣的讀者可以找來看一下,不過最好是玩過游戲后再看,不然會(huì)被小說劇透了一臉。

《魔女之家前傳;愛蓮的日記》好評(píng)發(fā)售中(來源:日本亞馬遜)
▍《操(Mi sa o)》

·你所扮演的主角是一個(gè)平凡的高中生。某天,名為「操」(讀作misa’o)的怨靈少女將你所在的學(xué)校扯進(jìn)異次元,并對(duì)學(xué)校里的人進(jìn)行瘋狂報(bào)復(fù)。作為這名少女生前的好友,你負(fù)起拯救眾人,凈化「操」的使命。然而隨著故事的推進(jìn),你漸漸發(fā)現(xiàn)隱藏在「操」死去原因中的驚天秘密……
《操》是以「WOLFRPG編輯器」制作,于2011年5月發(fā)表最初版本的恐怖解謎游戲。目前最新版本為2014年6月發(fā)布的VER.3.0,每次更新都會(huì)加入和改進(jìn)很多內(nèi)容,除了主線故事都是相同以外基本可以當(dāng)成3個(gè)游戲來玩。
也不知是不是因?yàn)橛螒蛎衷诂F(xiàn)代中文里有個(gè)不好的意思,所以在國(guó)內(nèi)比較難搜索到。而在日本可是免費(fèi)游戲當(dāng)中的名作。本作的質(zhì)素可謂四平八穩(wěn),可圈可點(diǎn)。很多設(shè)計(jì)雖然算不上驚艷,卻足夠有趣,令人回味。其中最有趣的莫過于游戲中那層出不斷的「孔明陷阱」,奇葩的觸發(fā)條件加上這些陷阱通常會(huì)配以非常喜感的方式演繹主角的死狀,在緊張的恐怖氣氛當(dāng)中平添許多歡樂。

除此之外,《操》的故事也值得一談。和令人投入感情的《Ib》,或者處處都是伏筆的《魔女之家》不同,《操》的故事非常直接,甚至可以說是爽快。首先背景設(shè)定的「怨靈少女報(bào)復(fù)」就沒什么新鮮可言,故事到最后其實(shí)也是有很多流行作品的影子。但是每個(gè)角色的作用都用到盡,沒有一個(gè)累贅,發(fā)便當(dāng)?shù)臅r(shí)候也毫不留情。
通常由于免費(fèi)游戲的作者都是一些沒有編劇經(jīng)驗(yàn)的普通人,在構(gòu)思故事的時(shí)候容易落入拖沓的劇情節(jié)奏上,《操》卻沒有這個(gè)問題。故事節(jié)奏明快,在殘酷灰色之余又帶點(diǎn)輕松惡搞,是該作最明顯的風(fēng)格。
筆者覺得本作的故事設(shè)定有點(diǎn)像漫畫《未來日記》那種設(shè)定風(fēng)格,有著很黑的故事設(shè)定,角色便當(dāng)狀況也是非常慘烈。尤其在解開「操」的死亡真相時(shí),里面描寫的獸行還挺令人發(fā)指的。所以原作也是指定15歲以上方可游玩,亦即是R15,對(duì)這方面不太擅長(zhǎng)的讀者可就得注意了。

游戲中那些各具特色的人物也是特色之一。最令筆者難忘的是一周目玩家所扮演的女性版「亞紀(jì)」(可自行改名,這里列出的是默認(rèn)名字),雙馬尾的造型討人喜歡,很像傳統(tǒng)漫畫女主角。
然而在故事進(jìn)展當(dāng)中卻不斷展露出其隱性腹黑的一面,比如因?yàn)閯∏樾枰炔涣送瑢W(xué),繼而發(fā)出「(反正也沒辦法)還是算了吧」的無責(zé)任輕松感言。以及到了結(jié)局時(shí)毫不遲疑掄起球棒把最終BOSS干掉的狂氣。甚至到了二周目還會(huì)穿越時(shí)空對(duì)男性版的自己發(fā)出撲殺洗腦電波,讓心軟的男性版自己干掉最終BOSS……
不過可惜的是,由于故事節(jié)奏太明快,一些角色沒什么鋪墊就突然便當(dāng)?shù)袅耍谠缙诎姹镜臅r(shí)候略顯滑稽。好在新版本在真結(jié)局路線中加入了對(duì)這些角色的回憶補(bǔ)完,也算是亡羊補(bǔ)牢為時(shí)未晚吧。
本作順應(yīng)出版化大潮,也已經(jīng)推出了小說版。小說的出版日期為2014年8月30日,有心的讀者可以找來看看。

《操 鳴神亞紀(jì)的異界事件簿》好評(píng)發(fā)售中(來源:日本亞馬遜)
▍《Mad Father》

·故事發(fā)生在德國(guó)山區(qū),11歲少女阿雅原本擁有一個(gè)幸福的家庭。父親是個(gè)科學(xué)家,待人溫文爾雅,是個(gè)好爸爸;媽媽則是一個(gè)非常漂亮溫柔的女性,但可惜的是早年病逝了。阿雅原本應(yīng)該過著極其普通生活,只是因?yàn)橐粫r(shí)無意偷看了父親的地下實(shí)驗(yàn)室,恐怖的事情便一步一步向她逼近……
《Mad Father》是以「WOLFRPG編輯器」制作,于2012年12月發(fā)表最初版本的恐怖解謎游戲。和《操》是同一個(gè)作者,本作是該作者的第二個(gè)作品。
本作以精致的畫面表現(xiàn)和完成度極高的故事而聞名。當(dāng)然,另一當(dāng)紅原因莫過于「蘿莉主角」的極致運(yùn)用,玩家操縱的小蘿莉阿雅擁有一個(gè)非常可愛的人設(shè),黑得發(fā)亮的長(zhǎng)發(fā)加上顯眼的紅色大蝴蝶結(jié),搭配粉撲撲的圓臉一瞬間就能獲取到眾多蘿莉控紳士的目光。
不過不要被可愛的人設(shè)所迷倒,故事內(nèi)容延續(xù)《操》的一路黑到底,相當(dāng)陰暗和灰色。而且和《操》最大不同的是,本作取消掉所有搞笑元素,整個(gè)游戲流程都是沉浸在壓抑當(dāng)中,令人透不過氣來。因此本作也是R15指定。
作者せん是個(gè)能畫能寫還能做游戲的大觸,本作中出現(xiàn)的立繪和CG都是由其一手包辦。論質(zhì)量,幾何媲美商業(yè)游戲。另外游戲?qū)巧南袼匦凶邎D演出也做得很足,許多小動(dòng)作也完美地呈現(xiàn)出來,整體氛圍很帶感。游戲難度對(duì)一般玩家而言偏高,但只要玩過《操》的玩家應(yīng)該不會(huì)覺得很難,在謎題的思路上和《操》是一脈相承的。總體而言比《操》更優(yōu)質(zhì),也是免費(fèi)游戲當(dāng)中少有的精品。

不過筆者本人對(duì)于故事有些意見。主要是本作不如《操》那么節(jié)奏明朗,顯得有些拖沓。尤其前半部分不斷靠阿雅的回憶來補(bǔ)完世界觀很是打亂敘事節(jié)奏,有拖泥帶水的感覺。后半段展開后才稍微好一點(diǎn)。
但比起《操》的直率,筆者個(gè)人是覺得《MadFather》的故事略顯矯情,覺得有些地方為黑而黑,為了表達(dá)那種黑暗的感覺而刻意扭曲的角色性格。不過勝在故事長(zhǎng)度足夠,《操》中存在的莫名其妙便當(dāng)在本作中就不再存在了。

總體而言,本作在繼承《操》的大部分優(yōu)點(diǎn)外,還更進(jìn)一步地發(fā)掘出更多新鮮元素。這不禁令人對(duì)作者未來的新作感到期待。另外,作者很有心思地將本作和《操》做了一點(diǎn)小聯(lián)系,你會(huì)發(fā)現(xiàn)兩作都有一個(gè)共同的角色(雖然身份不同)。在新版本的《操》中也加入了《MadFather》的聯(lián)動(dòng)。不知道以后會(huì)不會(huì)有全明星亂斗的作品呢?
其實(shí)想要介紹免費(fèi)恐怖解謎游戲的名作,恐怕幾百頁也說不完。限于篇幅,這里只詳細(xì)介紹以上三款游戲。下面簡(jiǎn)單列出一些筆者認(rèn)為值得一試的好作品,有心的讀者可以去找來嘗試一下。(不保證都有漢化版)
▍《鬼游》

·游戲資料:作者「睦涼」,「WOLF RPG編輯器」制作,2011年9月公開
·故事簡(jiǎn)介:主角的朋友由于調(diào)查神社的恐怖傳說而失蹤,主角前往神社尋找朋友。然而他不知道躲在暗處的「鬼姬」已經(jīng)盯上了他……
推介理由:第七回FreeM!游戲大賽恐怖類作品;金獎(jiǎng)!雖然游戲整體為《青鬼》Style,但比起《青鬼》有更加進(jìn)化的游戲玩法。完整的故事意料之外又情理之中,最后關(guān)于「鬼姬」的傳說也頗令人唏噓……
▍《怪異癥候群》

·游戲資料:「RPG制作大師2000」制作,公開時(shí)間不明
·故事簡(jiǎn)介:女高中生姬野美琴因?yàn)楹糜训囊煌娫挾龅搅藢映霾桓F的靈異事件。這個(gè)時(shí)候靈異刑警;冰室等來到美琴的面前,告知她患上了恐怖的「怪異癥候群」……
推介理由:冰室大大帥我一臉!最終戰(zhàn)燃到飛起!本作的故事設(shè)定以幾個(gè)不相關(guān)的日本著名恐怖都市傳說串連起來,講述一段靈異遭遇的冒險(xiǎn)。雖然基于軟件限制畫面表現(xiàn)不怎么恐怖(反而有些可愛……),但某些章節(jié)的氣氛做得很足,略瘆人。
游戲玩法基本也是和《青鬼》一樣,不同的是這次玩家擁有擊退怪物的辦法,玩家可以在逃跑的過程當(dāng)中利用場(chǎng)景中的物品砸向怪物,一定次數(shù)后怪物就會(huì)消失。關(guān)于這點(diǎn)作者名言是模仿了《鐘樓》系列。另外去年已經(jīng)推出了第二代。
▍《喂,什么死》

游戲資料:作者「橘龍一(tachi)」,「RPG制作大師VX Ace」制作,2013年5月公開
故事簡(jiǎn)介:你回到家里,電話響了起來。你接通了電話,對(duì)面卻傳來了本該不存在之人的聲音……
推介理由:極富創(chuàng)意的游戲方式!作者號(hào)稱本游戲存在37個(gè)結(jié)局分支,最快的結(jié)局只需要10秒就能打出!究竟是怎樣一個(gè)亂來的游戲?恐怕就和費(fèi)馬大定理一樣「這里空白的地方太小了,寫不下」。
另外游戲標(biāo)題是一個(gè)日語同音梗,原本是一句相當(dāng)于「喂喂,那個(gè)……」的普通電話問候語,但將其中的し取同音的死,一下子點(diǎn)明游戲性質(zhì)的同時(shí)表明整個(gè)游戲都和電話有關(guān),甚是巧妙。
▍《霧雨迷蒙之森》

游戲資料:作者「星屑KRNKRN」,「RPG制作大師VX Ace」制作,2013年10月公開
故事簡(jiǎn)介:女大學(xué)生神崎詩織無意當(dāng)中發(fā)現(xiàn),因意外去世的雙親有一張拍攝在名為「阿座河村」的舊照片,于是前往該村探尋家族的過去。然而她沒想到的是,在這座煙雨迷蒙的森林村莊中,一名黑衣男子和一個(gè)恐怖的約定正等待著她……
推介理由:2014年最紅的免費(fèi)游戲,在發(fā)布半年后迅速小說化漫畫化,比其他前輩還要快。本作擁有完成度很高的故事,較為細(xì)膩的感情描寫,加上某位無口傲嬌男的出色表現(xiàn),一下子就俘虜了眾多女性玩家的心。
▍《哥欲崇》

·游戲資料:「WOLF RPG編輯器」制作,2012年7月公開
·故事簡(jiǎn)介:少女山野歌乃原本有一個(gè)正常的家庭。然而隨著奶奶的失蹤,家人一個(gè)個(gè)離奇死亡,于是少女踏上了調(diào)查靈異真相的恐怖之旅……
推介理由:說實(shí)話,筆者本人沒有試過這個(gè)游戲。據(jù)日本那邊的評(píng)價(jià)說是非常嚇人,真的會(huì)跟這個(gè)標(biāo)題一樣「哥欲慫」(后半句是筆者杜撰的)。嘛,愛手藝說過恐怖的源頭便是未知,既然這里推介恐怖游戲,又何必都講自己知道的作品呢?
▍異變:粉粉粉粉粉,坑人很兇狠
可能讀到這里的讀者會(huì)覺得,這些免費(fèi)游戲大同小異,剛開始接觸尚且有些新鮮,但玩多了不免會(huì)感覺重復(fù),大失興致。的確,免費(fèi)游戲由于都是個(gè)人制作,大多雷同。
然而正如《阿甘正傳》里面的那句名臺(tái)詞:人生就像一盒巧克力,你永遠(yuǎn)都不知道下一顆是什么味道。在繁雜的免費(fèi)游戲當(dāng)中,總是有那么幾款作品,有那么幾個(gè)作者是個(gè)性到令人發(fā)指的。而就有一位如此這般令筆者本人又愛又恨的作者,不得不專門開辟一章來向讀者們批(an)判(li)一下。

此君名曰「粉粉粉粉粉」,通稱「粉五」。此君的特別之處,說來倒很奇妙。論其作品形式,其實(shí)跟《青鬼》也無多大區(qū)別,無非是在解謎途中會(huì)突然出現(xiàn)怪物,然后玩家要么使勁逃跑要么尋找東西觸發(fā)機(jī)關(guān)阻止怪物;論游戲的美術(shù)設(shè)計(jì),初次接觸的人必定會(huì)感到無語,原因此君喜歡用他那拙劣簡(jiǎn)陋的手繪畫風(fēng)作為游戲的CG插圖,一種地雷渣作的感覺撲面而來;論游戲故事,更是推進(jìn)莫名其妙,內(nèi)容無厘頭尻,明顯就是邊做邊想,想不到就糊弄過去。
因此國(guó)內(nèi)同好者們對(duì)此君昵稱「渣渣渣渣渣」「渣五」「業(yè)界毒瘤」。唯一尚可稱道的,大概也只有比較高產(chǎn),在一個(gè)作者大多只有一兩個(gè)作品的免費(fèi)游戲界,他先后完成六款作品,長(zhǎng)度有長(zhǎng)有短。
按常理推斷,這樣的作者根本就不值得大書特書,因?yàn)榇蠖鄶?shù)免費(fèi)游戲的作者其實(shí)就是這副德行。那粉五到底有什么地方值得筆者在這里花費(fèi)口舌呢?
中國(guó)有句老話叫「物極必反」,當(dāng)某樣事物類型化到極致的時(shí)候,反類型化,或者說將類型化消解的事物就會(huì)出現(xiàn)。這種變化有時(shí)未必是徹頭徹尾的顛覆,而是在類型化符號(hào)的基礎(chǔ)上進(jìn)行變異、發(fā)散。
粉五的魅力正是在于此,他總是用一種很惡搞戲謔的態(tài)度來制作恐怖游戲,通過惡作劇般的驚嚇手段和莫名其妙的故事設(shè)定來讓玩家產(chǎn)生一種差異感。而這種差異感所帶來的新奇是其他作品所沒有的。一如電影領(lǐng)域當(dāng)中的「邪典電影」(CultFilm)和B級(jí)片,未必都是制作精良的大片,卻擁有極其獨(dú)特的Sense(筆者找不到更好的中文對(duì)應(yīng)詞),這就是粉五最獨(dú)特的地方。
要談粉五,先得說起他早期的作品《古代遺跡大冒險(xiǎn)》。

這是一個(gè)只有解謎沒有任何劇情可言的動(dòng)作解謎游戲。篇幅很短,撇開解謎時(shí)間大概也就十來分鐘的游戲流程。然而在這個(gè)小作品里面已經(jīng)開始展現(xiàn)粉五的坑爹本質(zhì)。不論里面存在大量「孔明陷阱」,里面其中一個(gè)怪物像素圖,看上去就是一個(gè)臉長(zhǎng)在背后,光著大屁股不斷抽搐扭動(dòng)四肢的橘子色惡心巨人,完全意味不明……
游戲?yàn)榇姹P點(diǎn)制,但設(shè)置點(diǎn)相隔十萬八千里,中間往往都是一些變態(tài)的陷阱機(jī)關(guān),因此難度非常高,不是有自虐傾向的人恐怕都不會(huì)把游戲玩到底。基本上,《古代遺跡大冒險(xiǎn)》可以算是粉五在奠定自己風(fēng)格前的試驗(yàn)品,該作的一些特點(diǎn)在粉五的續(xù)作里基本都有所繼承。比如坑爹的即死陷阱,一點(diǎn)都不科學(xué)的存盤點(diǎn)設(shè)置,莫名其妙的美術(shù)設(shè)計(jì)。續(xù)作不僅有所繼承,還「發(fā)揚(yáng)光大」,有過之而無不及。

粉五:跟得上我的節(jié)奏嗎?
之后粉五還做了一個(gè)極短篇游戲。這個(gè)游戲比《古代遺跡大冒險(xiǎn)》更短,同樣可以算是粉五風(fēng)格的試驗(yàn)品。這款游戲叫做——≧Д≦沒錯(cuò),它就叫這個(gè)名字!

這款按照字面意思直譯叫做《嗯啊》的游戲算是奠定了粉五的另一個(gè)傳統(tǒng):完全不知道在表達(dá)什么的命名方式。筆者見過起名字隨便的人,就是沒見過起名字如此隨便的人。其實(shí)這個(gè)標(biāo)題也不是粉五閑著沒事這隨便敲鍵盤就敲出來的,竟然還是有所捏他。這個(gè)名字捏他自NICONICO動(dòng)畫上很紅的「藥學(xué)」(真夏の夜の淫夢(mèng))系列,該系列的性質(zhì)就跟「兄貴」的「哲♂學(xué)」基片一樣,不同的是「藥學(xué)」系列是島國(guó)自產(chǎn),而且都有故事。
只是故事大多意味不明,因此產(chǎn)生了很多謎之名臺(tái)詞,這個(gè)「(≧Д≦)」就是其中一個(gè)。粉五的另一大傳統(tǒng)就是在自己的作品里塞一大堆這種藥學(xué)梗(早期還有不少兄貴梗),發(fā)展到后來甚至這種梗還參與到故事和謎題當(dāng)中,可謂「惡劣」到極點(diǎn)……
這款小游戲如果僅僅是這樣的話還不足以代表什么。這款游戲另外一個(gè)元素在之后更是成為其作品的標(biāo)志:總是在一些出其不意的地方突然跳出怪物制造高能反應(yīng)。而且每次出現(xiàn)的時(shí)候必然伴隨著刺耳的怪物叫聲,絕對(duì)能把人嚇出心臟病來。在這些小游戲的之后,粉五的作品開始轉(zhuǎn)向有完整故事的長(zhǎng)篇作品,據(jù)筆者調(diào)查最早的長(zhǎng)篇作品應(yīng)該是《親鳥之子》(親鳥の子)(看,又是這種完全不明所以的命名)。

故事講述玩家所扮演的主角醒來后發(fā)現(xiàn)被困在某個(gè)房間,隨著故事推進(jìn)才發(fā)現(xiàn)原來某個(gè)邪惡宗教想復(fù)活邪神,于是拉了一堆人來當(dāng)活祭品,主角不幸被他們選中。這款作品單從故事而言枯燥得可以,人物塑造也基本沒有,只在一些小情節(jié)上比較搞笑。
但這款作品開始充分地展現(xiàn)粉五設(shè)計(jì)坑爹陷阱的才能,一堆事先完全沒有提示只要按到就會(huì)觸發(fā)的即死陷阱,以及開個(gè)門就突然跑出怪物追你九條街的奇葩設(shè)定。最狂氣的當(dāng)數(shù)最終BOSS的追擊戰(zhàn),BOSS會(huì)突然加速、瞬間移動(dòng)到玩家前面、翻轉(zhuǎn)玩家的方向按鍵、特定條件下以玩家不可能擺脫的速度Dash……沒在最終戰(zhàn)死個(gè)五六次以上是不可能通關(guān)的。
粉五的第二部長(zhǎng)篇作品叫《救了個(gè)命》(依然是個(gè)原文就意味不明的名字)。

《救了個(gè)命》講述女高中生近藤千代。其實(shí)是個(gè)倒語,反過來就是小○雞的日語說法)因?yàn)槿U墟拍幽靈照片而失蹤,她的好友阿部真里紗(這名字目測(cè)是阿部高和+魔理沙)前往廢墟調(diào)查而遭遇恐怖事件的故事。
故事很簡(jiǎn)單,最終也沒什么出人意料的發(fā)展。但這次開始粉五作品對(duì)于人物的塑造開始有點(diǎn)性格了,兩個(gè)主角雖然劇情不多,但也挺讓人有所印象,不想之前的作品那么面目模糊。

近藤千代初登場(chǎng)
從本作開始,粉五的作品開始成形另外一個(gè)慣例:用他手繪的怪物插圖來突然震你一下。雖然他是個(gè)繪圖力很渣的人,但他有一顆大觸的心,總是孜孜不倦地畫各種看上去很廉價(jià)的怪物CG來制造高能反應(yīng)。筆者一開始是覺得很滑稽,但看多了之后反而有些感動(dòng),粉五這家伙其實(shí)對(duì)自己還是有所堅(jiān)持的。
試想一般人寫出很爛的字,畫出很渣的畫,恐怕都會(huì)覺得很害羞,下次再也不敢展示出來吧?但粉五就是臉皮厚,不怕你們說他畫得渣,依然以一顆大觸的心態(tài)去做游戲,依然堅(jiān)持用自己的風(fēng)格表現(xiàn)自己。想想他用幾年的時(shí)間做出四部篇幅都在1小時(shí)以上的長(zhǎng)篇作品,此君還是蠻有信念的。(不過即便如此,諸位還是千萬不要在bilibili搜索「粉粉粉粉粉」+「小惡魔」,千萬不要)

茂美驚艷登場(chǎng)
自《救了個(gè)命》,粉五系列游戲的世界觀也開始有了一些定型。首先是從此作開始,粉五的作品多多少少都會(huì)跟前作有一定的聯(lián)系。比如《救了個(gè)命》中負(fù)責(zé)嚇人的反派怪物「茂美」(名字來源兄貴梗),在后面的作品中還會(huì)在一些細(xì)節(jié)中提到。
《救了個(gè)命》還有一個(gè)短篇附贈(zèng)版,講述了怪物「茂美」的來源。沒想到的是,一向以鬼畜高能聞名的粉五竟然在這個(gè)短篇里化身「愛的戰(zhàn)士」,玩了一把溫情虐心,「茂美」的身世其實(shí)是一個(gè)相當(dāng)悲涼的故事。這種鬼畜當(dāng)中帶點(diǎn)虐心的劇情風(fēng)格也開始延續(xù)到后面的作品。

茂美凝望著陌生的天花板
粉五第三個(gè)也是最出名的一個(gè)長(zhǎng)篇作品便是《明美譚》。《明美譚》相對(duì)于前面的作品,故事是豐富了不少,至少有頭有尾,知道發(fā)生了什么。而且標(biāo)題名字也至少能理解字面意思了。
不過游戲本體依舊延續(xù)粉五的鬼畜本性,謎題偏難,一些機(jī)關(guān)陷阱要你轉(zhuǎn)個(gè)彎才想到解決辦法。各種謎之設(shè)定更莫名其妙地放在游戲里,比如女主角下田霜子上身穿著三天沒洗的上衣,下體是已經(jīng)發(fā)黃的內(nèi)褲,基礎(chǔ)屬性「體臭999」……


傳說的誕生:體臭999
《明美譚》的故事講述日本的19歲女生下田霜子所居住的村莊有一個(gè)習(xí)俗,每天都要向他們村子的守護(hù)神「王」獻(xiàn)上貢品,如果貢品有什么損失的話,「王」就會(huì)降下罪罰。下田霜子作為負(fù)責(zé)上貢品的負(fù)責(zé)人一直以來都恪守教訓(xùn)。
直到某天她因?yàn)槎亲羽I,打起了吃貢品的主意,繼而發(fā)生了一連串的恐怖事件。而標(biāo)題中所寫的「明美」是其中一個(gè)重要角色,全名「花谷明美」,是一個(gè)衣著樸素,長(zhǎng)得一頭紅色長(zhǎng)發(fā),既溫柔又堅(jiān)強(qiáng)的神秘女生。
她自稱以前曾經(jīng)是這里住民,現(xiàn)在是回來拯救大家的。故事的最后,明美為了拯救霜子,甘愿接受村民說她是「偷貢品小偷」的指控,作為替死鬼倒在村民的亂棍之下。這段劇情是粉五少數(shù)做得非常煽情的感情戲,雖然他的CG還是畫得相當(dāng)簡(jiǎn)陋,但不知為何卻有一種反差萌——正確來說是反差虐。

《明美譚》游戲截圖
縱觀粉五的作品,筆者發(fā)現(xiàn)粉五雖然設(shè)計(jì)機(jī)關(guān)陷阱非常鬼畜惡心,但故事都有一個(gè)相似的主題:犧牲和奉獻(xiàn)。他的第四作《朝圣者》便又出現(xiàn)這個(gè)主題。《朝圣者》的故事講述女生「花夜明美」有個(gè)很寵愛的妹妹稻子,稻子卻在夜里神秘地一個(gè)人出門。
明美尾隨而至,卻發(fā)現(xiàn)妹妹走進(jìn)一扇憑空出現(xiàn)的大屋。為了調(diào)查妹妹的異狀,明美也隨之跟了過去,由此展開了恐怖冒險(xiǎn)。在其中一個(gè)結(jié)局中,明美會(huì)為了救出妹妹而自愿犧牲,向魔女許愿繼而被魔女索取靈魂。筆走至此,筆者覺得粉五的作品看似鬼畜,但其實(shí)也有點(diǎn)情懷在里面。只要這家伙好好講故事,好好塑造人物,做出來的作品還是挺令人感動(dòng)的。

《朝圣者》游戲截圖
限于篇幅,關(guān)于這位奇葩作者就介紹到這里。其實(shí)還有很多值得介紹的其他免費(fèi)游戲,但再講下去就收不回來了。筆者在這里花力氣介紹這位作者,無非是想表達(dá)免費(fèi)游戲這種體裁其實(shí)更注重的是抒發(fā)個(gè)性,展現(xiàn)自己的創(chuàng)意,不必拘泥在要和商業(yè)游戲比質(zhì)量上。欣賞這類游戲,首先要放下對(duì)游戲的成見,這樣你會(huì)看見一個(gè)全新的世界。
▍黎明:對(duì)中國(guó)恐怖游戲的展望
整篇文章雖然寫的是日本的免費(fèi)游戲,但其實(shí)也是希望通過介紹這些作品來讓大眾知道這樣一個(gè)領(lǐng)域,繼而帶出這個(gè)領(lǐng)域還沒有我們國(guó)人作品一席地的事實(shí)。基于政策原因,我國(guó)的商業(yè)作品如果要講純靈異鬼怪的話在審批上會(huì)很困難,某些類型的更是直接不能過審批(電影,電視劇)。
商業(yè)作品往往都是以「奇幻」「玄幻」「仙俠」之類的標(biāo)簽來打擦邊球,終究這類作品還是不能堂堂正正在大眾面前出現(xiàn)。而免費(fèi)游戲這個(gè)平臺(tái)卻是沒有限制的,是我們可以大展拳腳的地方。那些山精河妖,魑魅魍魎,荒山野嶺,義莊棺材……哪個(gè)不是改編成恐怖游戲的好題材?有一座寶庫就放在我們面前,可是誰也不懂去拿,豈不悲哉。
有人看到「免費(fèi)」二字,可能就會(huì)失去興致了,覺得努力了也不會(huì)有所回報(bào)。但試問日本免費(fèi)游戲的作者們又何曾想到自己的作品會(huì)如何?市場(chǎng),其實(shí)還是靠作品堆出來。只有這個(gè)環(huán)境里有大量好作品,人們才會(huì)注意到他們的價(jià)值。《東方》系列也不是自誕生開始就有人氣至今,它也是一步一個(gè)腳印累積人氣,獲得二次創(chuàng)作的劇烈反響,繼而有今天的成績(jī)。
筆者認(rèn)為,國(guó)內(nèi)某些游戲創(chuàng)作者們也應(yīng)該戒掉那種「做游戲只是為了成名獲利」的浮躁心態(tài),好好想一想,為何某些所謂的大投資神作,其質(zhì)素有時(shí)甚至不如人家?guī)讉€(gè)人做出來的免費(fèi)游戲。
恐怖游戲所帶來的,有時(shí)并不只是恐懼。在驚恐過后,我們才會(huì)鼓起勇氣,去迎接新一天黎明的到來。這或許就是恐怖游戲經(jīng)久不衰的原因吧。

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