困擾玩家多年的炸服問題,是怎么被云計算逐步解決的?
困擾玩家多年的困擾炸服問題,是多年的炸怎么被云計算逐步解決的?
發(fā)布時間:2022-01-19 16:38:31來源:游研社作者:逗游網(wǎng)
QQ飛車云游德國競技roguelike闖關(guān)- 游戲類別:體育競技
- 游戲大小:1.91G
- 游戲語言:簡體中文
- 游戲版本:v1.17.0.41206
“服務(wù)器又炸了。”
從PC端游時代到移動手游,服問貴陽花溪約美女上門提供高端外圍女真實安排vx《365-2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達玩家手中的題被設(shè)備換了又換,流行的云計游戲類型也千差萬別,但唯獨“服務(wù)器”三個字,算逐可能是步解玩家口中亙古不變的話題——或者問題。
對任何玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的困擾玩家來說,自身經(jīng)歷的多年的炸游戲體驗,很難不和服務(wù)器掛鉤。服問
九城時代的題被《魔獸世界》,就曾誕生過“服務(wù)器被修空調(diào)的云計偷走了”這樣流傳千古的名梗。歲月荏苒,算逐即便換了運營商,步解到了暗影界和懷舊服的困擾時代,進服務(wù)器排隊和戰(zhàn)場LAG,依然是WOW社區(qū)中經(jīng)久不衰的日經(jīng)話題。

而到了移動游戲的地界,服務(wù)器問題更不必多說。無數(shù)手游都經(jīng)歷過“開服卡”事件,不同社區(qū)里的玩家也都熟知“拿出XXX補償,我就當(dāng)無事發(fā)生過”的訴求套路。

2018年FGO國服的終章炸服事件
但可能普通玩家很少會去想:為什么服務(wù)器無法繼續(xù)提供服務(wù)了?
在運營商用小精靈或者偷空調(diào)的搪塞過去、給上一點補償?shù)谋澈螅?strong>貴陽花溪約美女上門提供高端外圍女真實安排vx《365-2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達技術(shù)人員與服務(wù)器問題斗爭波瀾壯闊的歷史。
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雖然服務(wù)器對大眾玩家來說似乎是一個神秘的“技術(shù)黑箱”,但從結(jié)構(gòu)角度而言,服務(wù)器其實也沒那么復(fù)雜——它和我們用來玩游戲的PC在架構(gòu)上并沒有太大的不同,都是CPU內(nèi)存硬盤風(fēng)扇電源拼起來的。
無非PC服務(wù)的是玩家一個人,而服務(wù)器面向的是成千上萬的用戶,對處理能力和可靠性有著更高的要求。
這就給服務(wù)器帶來了很多可直觀理解的問題:短期內(nèi)的海量訪問,會讓服務(wù)器被熱情洋溢的用戶吞沒(比如微博突然爆出什么重大明星八卦之后炸了);一個游戲隨著口碑增長積累的玩家數(shù)量越來越多,現(xiàn)有的服務(wù)器性能逐漸跟不上,但傳統(tǒng)的服務(wù)器擴容卻并非一朝一夕就能夠快速完成,進而影響了玩家的網(wǎng)絡(luò)體驗。
在端游時代,一些常見的運營方式會自然而然地帶來各種服務(wù)器問題。
例如客戶端MMORPG常會用向在線玩家贈送道具或是限時定點活動的方式,鼓勵玩家在某個時間點保持在線或是去往某個區(qū)域。
這種做法會給服務(wù)器內(nèi)部帶來巨大的流量壓力,技術(shù)人員就要評估游戲能不能扛住,想盡各種方式去壓低流量的峰值。

MMORPG活動期常見的人山人海
在PC端游占據(jù)主流的時期,游戲往往具備比較長的生命周期(通常以年為單位),給了廠商積累長期經(jīng)驗的機會,能慢慢建設(shè)好自己的數(shù)據(jù)中心。
但到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,手游的迭代只能用“高頻”來形容,一個游戲從上線到關(guān)服,很多時候只是幾個月乃至幾個星期的工夫,對服務(wù)器的要求更加靈活和彈性,催生了更多的問題。
就拿最常見的“開服卡”問題來說吧。
一般來說,新開服是一個游戲負載最大的時候,同時在線人數(shù)也最多。
如果游戲廠商一次性準(zhǔn)備過多的服務(wù)器資源,耗費的成本就會極大提升,用戶高峰一旦退去,剩下的余裕就是純純的浪費。但如果資源準(zhǔn)備不足,慕名而來的玩家大半進不來游戲,就會對口碑產(chǎn)生致命的打擊。
除此以外,不同類型的游戲有著不同玩法場景,玩家體驗的關(guān)鍵點不同,對服務(wù)器的技術(shù)和架構(gòu)產(chǎn)生了大量差異化的需求。
像一些卡牌游戲和放置類游戲?qū)磿r響應(yīng)的要求比較低,很多操作甚至是異步計算的,常規(guī)的集中部署服務(wù)器就可以解決。
但是像MOBA或者FPS這種游戲類型,對響應(yīng)速度和玩家狀態(tài)同步有著更強的要求,計算、網(wǎng)絡(luò)的性能門檻更高。比如射擊游戲需要更快的幀同步,玩家需要就近接入服務(wù)器,甚至有時候還要GPU去進行實時的對戰(zhàn)錄制(這個過程顯然沒辦法在本地完成),給游戲廠商帶來了顯著的運維復(fù)雜度。

FPS游戲?qū)ickrate有著非常高的要求
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,對游戲行業(yè)里為數(shù)眾多的新生中小開發(fā)商而言,不可能像端游廠商一樣從零開始積累服務(wù)器運維的經(jīng)驗,自行建設(shè)數(shù)據(jù)中心。所幸,云計算的出現(xiàn),解決了大量游戲團隊面臨的基礎(chǔ)IT設(shè)施難題。
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一家游戲公司在針對項目做IT資源采購的時候,存在很大的不確定性,往往是有一個上線情況的預(yù)估,比如開服當(dāng)前100萬DAU,20萬 PCU(同時在線玩家),通常是基于性能壓測來評估資源用量。但因為游戲的生命周期的不確定,游戲經(jīng)營的不確定,所以從準(zhǔn)備、開服上線,到日常運營,整體的資源水位通常波動較大。這里面痛苦的地方就在于:資源準(zhǔn)備過多,成本就提升,用戶高峰退去之后還造成浪費;如果資源準(zhǔn)備不足,業(yè)務(wù)就會受損,用戶體驗無法保障。
在傳統(tǒng)端游時代,廠商自建數(shù)據(jù)中心是一直以來的慣性思維。游戲需要自己配置服務(wù)器、建立機房、聘請運維人員……這也讓大型多人游戲的開發(fā)不可避免地中心化。
而移動互聯(lián)網(wǎng)時代,云計算服務(wù)商的出現(xiàn)徹底解決了這個困境:所有的計算和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)都在“云端”,不僅節(jié)省了本地租機房、買服務(wù)器的成本,還能基于云計算的穩(wěn)定高可用、快速擴容、免運維等等特點大幅提升游戲研發(fā)效率、節(jié)省開支,開發(fā)者可以把有限的技術(shù)資源更專注于游戲業(yè)務(wù)本身。
例如國內(nèi)用戶較為熟悉、目前全球排名前三的云計算廠商——阿里云,從央國企到政務(wù)系統(tǒng),從大公司到“小作坊”,乃至個人的服務(wù)器需求,到處都有它的身影。如果沒有云計算的存在,很多移動互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲企業(yè),在草創(chuàng)之初的路程可能會艱難很多。

比如成立于2017年的鷹角網(wǎng)絡(luò),最初只有50多個員工,相比同期其他大公司,當(dāng)時顯然可以稱之為“小作坊”。雖然有著專業(yè)的二次元游戲制作團隊,但作為草創(chuàng)的企業(yè),鷹角在IT基礎(chǔ)設(shè)施和運維技術(shù)上并沒有太多積累。
放在端游時代,這樣的“偏科”多半會導(dǎo)致宕機之類的嚴(yán)重問題。但在云計算時代,《明日方舟》選擇了all in 云服務(wù),游戲依賴的基礎(chǔ)資源(彈性計算、存儲和網(wǎng)絡(luò))、數(shù)據(jù)庫等都是基于云平臺提供的——《明日方舟》上線僅半個月,注冊用戶就超過500萬,超乎了大多數(shù)玩家,包括鷹角發(fā)行團隊的想象。而正是因為選擇了云,《明日方舟》通過云服務(wù)器的彈性擴容,順利渡過了業(yè)務(wù)高峰的流量沖擊。

公測時期的《明日方舟》
鷹角的技術(shù)負責(zé)人袁理也曾表示,阿里云團隊在方舟服務(wù)器全面上云和游戲發(fā)布后的重要階段提供了大量關(guān)鍵的幫助,一同克服了很多難題。
無獨有偶,米哈游在2012年《崩壞學(xué)園》(也就是崩壞1)上線的時候,采用的是阿里云的兩臺云服務(wù)器,當(dāng)時阿里云也只是起步不久、產(chǎn)品還處于打磨階段。但雙方在長期合作下實現(xiàn)了“共同成長”——怎么抵擋黑客的DDoS攻擊、怎么讓玩家有更好的聯(lián)機體驗……

米哈游創(chuàng)始團隊早期合影
到《原神》上線前,這個現(xiàn)象級產(chǎn)品面對數(shù)千萬級玩家、多平臺、全球同步公測的挑戰(zhàn)。通過米哈游和阿里云研發(fā)團隊的通力協(xié)作,《原神》實現(xiàn)了一套架構(gòu)、全球多地部署,在開服到日活千萬,始終保持給玩家提供穩(wěn)定、高質(zhì)量的游戲體驗。
簡單來講,相較自建數(shù)據(jù)中心、分區(qū)域上線、多版本運維的方式,《原神》只需要搭建一套架構(gòu),資源和服務(wù)層的依賴都交給云平臺。《原神》上線期間,在米哈游的上海總部,特別給阿里云工程師專門留了一間會議室,這個會議室的名字叫:提瓦特。

《原神》海外開服時(且沒“炸服”)論壇用戶的評論
這就是云計算帶來的技術(shù)革命:企業(yè)級的高規(guī)格云服務(wù)器、全引擎云數(shù)據(jù)庫、CDN節(jié)點加速和DDoS高防IP支持……這些對游戲開發(fā)來說以往是“護城河”的卡點,現(xiàn)在只需要交由云服務(wù)商即可。
云的便利,讓即便是完美世界這樣的老牌端游時代廠商也在逐漸上云,或是讓自建服務(wù)器和云端“混合雙打”,DOTA2和CS:GO的國服使用的是阿里云的神龍服務(wù)器。像CS:GO這種對延遲、刷新率都有極高要求的游戲類型,以往很難保證不同運營商網(wǎng)絡(luò)上玩家體驗的一致性,但自從有了更加強大的公共云資源,玩家們才能在跨網(wǎng)延遲的壓力下做到“不卡不丟包”。

完美官匹平臺完全建立在云上
云計算的優(yōu)勢是顯而易見的:一是成本優(yōu)勢,像阿里云這樣的云廠商已經(jīng)擁有了成熟的覆蓋京津冀、長三角、珠三角的數(shù)據(jù)中心布局;二是供應(yīng)鏈能力,云計算可以在短時間內(nèi)完成幾臺服務(wù)器到數(shù)萬臺服務(wù)器的彈性擴容;云廠商對計算性能的挖掘是很積極的,完美世界的輕科幻開放世界手游《幻塔》用的也是阿里云自研的神龍架構(gòu),搭載最新的Ice Lake架構(gòu)的處理器,配合50Gx2物理網(wǎng)絡(luò),支持大幀傳輸,2400萬PPS、60萬存儲IOPS以及超低的網(wǎng)絡(luò)延時,能發(fā)揮出比傳統(tǒng)物理機更高的性能。
在游戲進入到多端化時代之后,玩家的游戲場景和使用習(xí)慣已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化。而支持這個改變發(fā)生的幕后助力,就是像云計算這樣純粹的技術(shù)手段。
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時至今日,已經(jīng)有越來越多的游戲公司傾向于 “上云戰(zhàn)略”,讓中小開發(fā)商避開了“重新發(fā)明輪子”,在游戲研發(fā)、運維過程中獲得云服務(wù)商的“托底”。
云計算也在為游戲業(yè)提供更多的可能性——當(dāng)前米哈游等廠商都在借助阿里云來探索云游戲,云游戲之所以能從十?dāng)?shù)年前的概念變成現(xiàn)實,也正是依賴云計算的GPU服務(wù)器、端網(wǎng)協(xié)同等能力,解決渲染效率&成本、網(wǎng)絡(luò)通信延遲等問題。
過去我們可能一直偏向看游戲的3A品質(zhì),而忽略了技術(shù)難點,像全球同步更新、在線部署運維能力等。全球范圍內(nèi),也只有中美有這方面的技術(shù)積累和基礎(chǔ)設(shè)施了,都指望著對手肯定不現(xiàn)實,還是要更多依賴伴隨國產(chǎn)游戲自身成長起來的技術(shù)。
當(dāng)然,尚且處于襁褓狀態(tài)的熱門概念“元宇宙”,在游戲中的應(yīng)用還處于起步階段,更實際的體驗、更多的玩法還需要業(yè)界廠商不斷地去嘗試、探索——顯而易見,在這個過程中,云計算會一如既往的提供資源及技術(shù)支持,與行業(yè)共同成長。
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