發(fā)布時(shí)間:2025-11-23 17:40:01 來(lái)源:骨軟筋酥網(wǎng) 作者:百科
《籠中窺夢(mèng)》用一個(gè)屏幕大小的題材盒子裝載了主角的一生,游戲畫(huà)風(fēng)是密游繪本剪紙風(fēng)格,用粗線條大輪廓的籠中剪紙疊加出游戲場(chǎng)景和物品,再搭配以明艷配色,窺夢(mèng)給人一種童真靜謐感。畫(huà)面

一、出色錯(cuò)解畫(huà)面&玩法設(shè)計(jì)
《籠中窺夢(mèng)》游戲主場(chǎng)景即一個(gè)被放置在桌子上的反戰(zhàn)珠海金灣(預(yù)約外圍)找外圍vx《1662+044+1662》提供外圍女上門(mén)服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)立方體,而立方體的題材五個(gè)可視面成為了五個(gè)分場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景面都是密游一個(gè)小全景世界。立方體可以自由轉(zhuǎn)動(dòng)去查看各個(gè)可視面,籠中而可視面中的場(chǎng)景也會(huì)隨著視角的轉(zhuǎn)動(dòng)而變化。
立方體的每個(gè)面雖然不在同一平面上,但人類(lèi)視錯(cuò)覺(jué)會(huì)將其知覺(jué)成一個(gè)平面,游戲玩法也由此而生——通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)視角,拼接相鄰可視面中的關(guān)聯(lián)物品,觸發(fā)拼接動(dòng)畫(huà),從而推動(dòng)新場(chǎng)景的產(chǎn)生。雖然紀(jì)念碑谷系列引領(lǐng)了視錯(cuò)解密的風(fēng)潮,但籠中窺夢(mèng)用立方體設(shè)計(jì)探索出了一條獨(dú)特的視錯(cuò)道路,大大增強(qiáng)了區(qū)分度。
唯一的缺點(diǎn)就是立方體相對(duì)于橫屏來(lái)說(shuō)太小,可視畫(huà)面局促在屏幕中間一丁點(diǎn)兒的地方,看起來(lái)太費(fèi)眼了。

略微貧乏的可玩性
《籠中窺夢(mèng)》游戲的主要及唯一的任務(wù)就是旋轉(zhuǎn)畫(huà)面拼接物品,說(shuō)是解謎但大多數(shù)時(shí)間都是在亂轉(zhuǎn)亂試,試對(duì)了就出新畫(huà)面繼續(xù)試,幾乎沒(méi)有什么挑戰(zhàn)性,能一眼看出來(lái)的拼接很容易就能拼出來(lái),帶點(diǎn)邏輯的拼接又復(fù)雜到不需要挑戰(zhàn)直接長(zhǎng)按抄答案。再加上斷裂式間接敘事,讓一周目玩家對(duì)于劇情內(nèi)容完全摸不著頭腦,所以在游玩的過(guò)程中比較容易無(wú)聊,全靠好奇支撐下去。

循序漸進(jìn)的提示設(shè)計(jì)
《籠中窺夢(mèng)》游戲里布設(shè)了不少的提示,而且提示的程度是循序漸進(jìn)的,給玩家留足了思考的空間。首先是場(chǎng)景細(xì)節(jié)中體現(xiàn)的操作思路提示,但這個(gè)畫(huà)面提示大部分很隱蔽很晦澀,不容易看到也不容易想到,可用性不大。
然后是雙按視角下的拼接提示,游戲雙指長(zhǎng)按可以進(jìn)入查看視角,會(huì)以高亮或暗影形式呈現(xiàn)顯示各個(gè)場(chǎng)景里的可拼接物品,高亮代表下一步拼接即將用到的物品,暗影代表后續(xù)拼接會(huì)用到的物品。有了高亮提示就可以明確知道下一步該干什么,大大降低了游戲難度。但高亮提示并不會(huì)按照邏輯顯示,如果一個(gè)系列操作需要多個(gè)拼接,那么所有的物品都會(huì)一股腦的以高亮形式出現(xiàn),反而會(huì)干擾解謎。
再就是定時(shí)獲取的模糊文字提示,每隔約3分鐘會(huì)獲得一次查看模糊文字提示的機(jī)會(huì),提示會(huì)以"得想辦法讓小車(chē)達(dá)到對(duì)岸要把文件物歸原位"之類(lèi)的話來(lái)提示思路。如果還解不出來(lái)就可以直接看答案視頻手把手操作,面面俱到生怕玩家解不出來(lái)。

二、視錯(cuò)解謎設(shè)計(jì)
《籠中窺夢(mèng)》基于立方體視錯(cuò)拼接的玩法,游戲里設(shè)計(jì)了大量迷題,與紀(jì)念碑谷系列單純的拼接道路不同,游戲中萬(wàn)物皆可拼接,并且不乏勾思新穎巧妙的設(shè)計(jì)。不過(guò)刨去這些設(shè)計(jì)亮點(diǎn),游戲的視錯(cuò)解謎仍然有些不足之處。
部分道具角度刁鉆
《籠中窺夢(mèng)》游戲中有些可用道具真的很不好找,有些根本沒(méi)有高亮顯示,有些即便是高亮顯示也要拉到邊邊角角才能看的到。本來(lái)這個(gè)立方體可視面就很小,再把道具藏到邊邊角角,5.0視力也遭不住啊。
部分謎題提示不足
拋開(kāi)模糊文字和視頻提示來(lái)說(shuō),單純使用畫(huà)面和高亮提示很難一命通關(guān),部分拼接只能靠瞎試才能得出,比較難想。尤其是需要系列操作的時(shí)候,一堆高亮道具還沒(méi)有邏輯提示真的會(huì)讓人無(wú)從下手,不多給點(diǎn)提示很難想出來(lái)。

三、劇情表達(dá)
《籠中窺夢(mèng)》游戲劇情的題材是很少見(jiàn)的反戰(zhàn)題材,通過(guò)在立方體里展現(xiàn)主角的記憶,搜尋照片來(lái)拼湊出主角的經(jīng)歷。
《籠中窺夢(mèng)》游戲采用了非常有藝術(shù)性的表達(dá)手法,甚至有大佬將其與《信條》相類(lèi)比。游戲全程沒(méi)有一個(gè)字一句話,也沒(méi)有任何一段故事線來(lái)展現(xiàn)劇情,而是借助場(chǎng)景的變化來(lái)暗示主角的經(jīng)歷,利用場(chǎng)景的細(xì)節(jié)隱喻劇情細(xì)節(jié),看似在言他實(shí)則每一幕都是劇情。用軍事工廠的場(chǎng)景暗示主角研造導(dǎo)彈的經(jīng)歷,用裝彈打靶場(chǎng)景暗示主角參軍訓(xùn)練的過(guò)程,用行軍沙盤(pán)暗示主角參戰(zhàn)的過(guò)程,用烈火中燃燒的小鎮(zhèn)暗示戰(zhàn)爭(zhēng)的代價(jià),用滿目瘡痍的教堂暗示主角被戰(zhàn)爭(zhēng)摧毀的心靈。
建議玩完一周目的玩家去論壇看劇情解析貼,帖子里把劇情線和場(chǎng)景細(xì)節(jié)都分析很透徹,有助于理解游戲的藝術(shù)性劇情。

單從游戲的角度來(lái)說(shuō)感覺(jué)籠中窺夢(mèng)還是有點(diǎn)不完美的,但這是兩個(gè)人花三年才做出來(lái)的一部游戲,小制作大精品,值得入手!
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