任天堂新作《異度神劍3》發(fā)售日提前至今年七月
時(shí)間:2025-11-22 05:54:15 出處:新聞中心閱讀(143)
任天堂新作《異度神劍3》發(fā)售日提前至今年七月
2022-05-08編輯:jackey 任天堂旗下monolith工作室的任天《異度神劍3》不僅沒有延期,反而將原本定下的堂新提前發(fā)售日提前至今年7月。很多玩家在討論“JRPG是作異至今杭州拱墅高級(jí)外圍女上門資源vx《356+2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)如何一成不變,被時(shí)代漸漸淘汰”時(shí),度神總是售日習(xí)慣性忽略掉兩個(gè)游戲,一個(gè)是年月看似不變的《精靈寶可夢(mèng)》,另一個(gè)是任天不斷求變的《異度》系列。

這些年由于疫情關(guān)系,堂新提前游戲業(yè)界不知不覺養(yǎng)成了一些壞習(xí)慣,作異至今像是度神“發(fā)售日延期”,短則三五個(gè)月,售日多則一年兩年,年月搞得你要是任天不叫《使命召喚》,那沒有延期只能說明你不配被當(dāng)成一款大作。堂新提前
然而任天堂旗下monolith工作室的作異至今《異度神劍3》卻反其道而行之,不僅沒有延期,反而將原本定下的發(fā)售日提前至今年7月,考慮到《異度神劍2》(經(jīng)過人為裁剪之后依然)巨大的游戲體量,任天堂對(duì)第一方作品的嚴(yán)格品控,以及制作人高橋哲哉想要在《異度神劍3》里實(shí)現(xiàn)大量?jī)?nèi)容全力出擊的野心,這樣的發(fā)售計(jì)劃,的確讓人感到有些意外。

而“意外”在《異度》系列的發(fā)展過程中從未缺席,無論當(dāng)初那份被史克威爾拒絕的《最終幻想7》企劃廢案;南夢(mèng)宮硬著頭皮發(fā)售的三部曲;還是高橋哲哉萌生退意之際,又被巖田聰拉回到制作人位置再次起航,杭州拱墅高級(jí)外圍女上門資源vx《356+2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)其中每個(gè)環(huán)節(jié)都不乏“意外”的光顧。
接下來就讓我們從系列初代的《異度裝甲》說起,看看這個(gè)系列是如何把跨越萬年的嚴(yán)肅史詩,發(fā)展成“絕對(duì)正義”的《異度神劍2》,而即將到來的《異度神劍3》,又會(huì)把系列引導(dǎo)向怎樣的方向?
比《最終幻想7》更具野心——《異度裝甲》的宏大開場(chǎng)
1990年,高橋哲哉離開以制作JRPG見長(zhǎng)的falcom,轉(zhuǎn)而加入了另一家以制作JRPG見長(zhǎng)的公司史克威爾。隨后5年時(shí)間里,他參與了包括《最終幻想6》在內(nèi)的多個(gè)公司項(xiàng)目,這份優(yōu)秀的資歷,為他在1995年公司內(nèi)部舉辦的《最終幻想7》企劃競(jìng)選活動(dòng)中爭(zhēng)取到了一個(gè)珍貴的參與名額,只可惜他提交的企劃除了包含大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng),對(duì)宗教和不同意識(shí)形態(tài)的思考外,還伴隨著大量心理學(xué)乃至是哲學(xué)要素。史克威爾的決策者認(rèn)為當(dāng)時(shí)的玩家們接受這種游戲還為時(shí)過早,于是就和坂口博信那個(gè)“紐約偵探雨夜調(diào)查離奇兇殺案”的企劃一起,成為了《最終幻想7》神話的注腳。

不過這還沒完,就像“紐約偵探雨夜調(diào)查離奇兇殺案”后來變成了初代《寄生前夜》,高橋哲哉的努力也并未白費(fèi),坂口博信從他的企劃中看到了打造一個(gè)全新ip的所有必備要素,于是向公司高層力推,撥出一筆資金,圍繞高橋組建了專門的開發(fā)組,既然《最終幻想7》的大獲成功證明了市場(chǎng)對(duì)史詩級(jí)作品的需求,那么高橋哲哉和他的《異度裝甲》,不正是一個(gè)現(xiàn)成的選擇嗎?

我不知道有多少玩家真正玩過《異度裝甲》這款游戲,又或者老玩家們也只是依稀記得游戲中有個(gè)名叫“黃飛鴻”,長(zhǎng)相參考了李連杰飾演的黃飛鴻,但是和歷史上的黃飛鴻沒有半毛錢關(guān)系的主人公?反正首次擔(dān)任制作人一職的高橋哲哉拿著公司給的有限預(yù)算,在自己洋洋灑灑幾萬字的背景設(shè)定中,選擇了其中一個(gè)歷史節(jié)點(diǎn),拉開架勢(shì)要大干一場(chǎng)。

除了故事和常規(guī)PRG的玩法系統(tǒng),高橋哲哉還執(zhí)意要加上由玩家操控,類似駕駛高達(dá)的機(jī)甲戰(zhàn)斗,于是乎,游戲就變成了一款從背景設(shè)定的六大篇章中選擇其中之一(總共是星際間戰(zhàn)爭(zhēng)年代,原初之刻,賽波姆文明,索拉里斯戰(zhàn)役,福音之劫以及未知的未來,《異度裝甲》的故事發(fā)生在福音之劫的后面幾年),用兩張光碟的容量,講述四大章節(jié)故事的長(zhǎng)篇大作,并且從一開始就給續(xù)作埋下了大量伏筆。

制作人有野心總是好的,萬一公司就堅(jiān)決予以支持了呢?可并沒有什么萬一,坂口博信為《異度裝甲》拉到的信任票和預(yù)算在龐大的游戲內(nèi)容面前被迅速消耗,同時(shí)期社內(nèi)另一款游戲——《寄生前夜》的完成度卻肉眼可見越來越高,于是史克威爾要求高橋哲哉刪減游戲內(nèi)容盡快完成開發(fā),還把《異度裝甲》的一部分經(jīng)費(fèi)轉(zhuǎn)移給了更被看好的《寄生前夜》項(xiàng)目,最后立下KPI,決定兩款游戲發(fā)售后銷量更高者,才有開發(fā)續(xù)作的資格。結(jié)果我們都很清楚了,《異度裝甲》受到開發(fā)進(jìn)程影響,游戲虎頭蛇尾,第二張光盤基本上就是快速奔向結(jié)局的腳本演出輔以有限的內(nèi)容互動(dòng),宏大的背景設(shè)定剛開個(gè)頭就關(guān)上了門。而《寄生前夜》194萬的銷量完勝賣出89萬份的《異度裝甲》,高橋哲哉不僅輸了,還輸?shù)煤軟]面子。

心疼南夢(mèng)宮3秒鐘——命比紙薄的《異度傳說》三部曲
臨近千禧年,人類陷入到對(duì)整數(shù)的焦慮與狂喜,“明天更好”和“世界末日”交替出現(xiàn),好不熱鬧,而高橋哲哉頗有些“熱鬧是你們的,我什么也沒有”的惆悵。
《異度裝甲》沒有續(xù)作,意味著他沒有了繼續(xù)留在史克威爾工作的動(dòng)力,這個(gè)時(shí)候,主機(jī)市場(chǎng)進(jìn)入到了PS2引領(lǐng)的新時(shí)代,南夢(mèng)宮憑借《傳說》《鐵拳》《山脊賽車》等系列游戲在初代PS主機(jī)上所立下的赫赫戰(zhàn)功,希望能更進(jìn)一步,制作出《最終幻想7》那樣的大作,于是便找到了高橋哲哉,以出資為其建立monolith工作室的形式,把這位滿腦子都是宏大敘事的制作人,連同他在史克威爾的舊部,一同收入帳下,駛向新世代的星辰大海。

出于版權(quán)歸屬的原因,高橋哲哉無法繼續(xù)使用《異度裝甲》的設(shè)定,于是采取曲線手段,以同樣的風(fēng)格,開啟全新ip《異度傳說》。面對(duì)南夢(mèng)宮想要在RPG上面做一番大事的愿望,高橋哲哉拿出了一個(gè)六部曲計(jì)劃。按照當(dāng)時(shí)的游戲開發(fā)進(jìn)度和對(duì)PS2生命周期的預(yù)期,差不多需要8到10年的時(shí)間才能完成這六部作品,他敢提案,南夢(mèng)宮也的確真敢答應(yīng),雙方在合作的美好愿景下,似乎都沒有認(rèn)真考慮失敗的風(fēng)險(xiǎn)。

那么會(huì)有什么風(fēng)險(xiǎn)呢?首先,作品質(zhì)量要足夠過硬,才能說服玩家們持續(xù)購(gòu)買每一款續(xù)作;然后,六部曲連續(xù)的故事線,就意味著越到后面作品,新玩家入坑成本就越高;最后,像《勇者斗惡龍》《最終幻想》這樣的常青樹,除了每部作品都相對(duì)獨(dú)立以外,畫面技術(shù)和玩法系統(tǒng)會(huì)隨著時(shí)代不斷更新迭代,這就需要制作團(tuán)隊(duì)乃至核心制作人的保持換血和輸出,不然就會(huì)像《莎木》那樣,心比天高,命比紙薄。

現(xiàn)實(shí)的毒打那是來得又快又狠,作為六部曲的第一部——《異度傳說 一章 力的意志》盡管憑借《異度裝甲》積累的口碑,有著不錯(cuò)的期待度,但發(fā)售后玩家普遍認(rèn)為新作沒有達(dá)到《異度裝甲》的水平,新的角色和故事缺乏吸引力,為了鋪墊背景,過多制作者私人化的引經(jīng)據(jù)典讓游戲充斥著理解上的障礙,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也缺乏可玩性,45萬的銷量與南夢(mèng)宮當(dāng)初的野心形成巨大落差。迫于壓力,高橋哲哉不得不把制作人的職位交給了另外兩位曾經(jīng)在史克威爾工作過的monolith開發(fā)者——新井考和米坂典彥。

結(jié)果更換制作人并沒有取得理想的效果,《異度傳說 二章 善惡的彼岸》在下行道路上繼續(xù)發(fā)力,26萬份的銷量“成功”觸發(fā)了南夢(mèng)宮的容忍底線,沒有什么六部曲了,接下來用一作把事情了了,能做做,不做滾。
就這樣,高橋哲哉又一次在個(gè)人創(chuàng)作和商業(yè)成績(jī)的博弈中敗下陣來。作為終結(jié)篇的《異度傳說 三章 查拉圖斯特拉如是說》并不像游戲名稱那么晦澀難懂,反而是直奔主題的流暢敘事,重拾《異度裝甲》的風(fēng)格,回歸的機(jī)甲戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓其成為了《異度傳說》時(shí)代最好的一部作品,只不過與前面兩作的關(guān)聯(lián)性讓那些想要嘗試的玩家大都望而卻步,20萬的銷量也讓南夢(mèng)宮順利兌現(xiàn)了承諾——到此為止。
大既是正義——JRPG新時(shí)代的榮光
就像當(dāng)年很多玩家想不到在PS2主機(jī)還風(fēng)光無限的JRPG,居然會(huì)在接下來的PS3世代遭遇到該類型的重大衰退,大家也想不明白,在接手任天堂新任總裁之后,巖田聰為什么要去收購(gòu)已經(jīng)被市場(chǎng)反復(fù)證明無法拿出令人滿意作品的monolith?

這或許就是業(yè)界殿堂級(jí)決策者的過人眼光吧,總之收購(gòu)monolith之后,巖田聰非但沒有對(duì)高橋哲哉接下來的創(chuàng)作進(jìn)行過多干預(yù),反而在高橋主動(dòng)表示要淡化作品里面宗教,哲學(xué)等元素的時(shí)候,告訴對(duì)方要繼續(xù)堅(jiān)持自己已有的風(fēng)格,只不過N部曲這種充滿不可控的計(jì)劃,就休要提起了。

monolith在任天堂主機(jī)上的第一款游戲是《異度神劍》,雖然名義上是全新原創(chuàng)游戲,但名稱里和此前作品保持一致的前綴詞“Xeno”,依然給老玩家們保留了存在某些驚喜的可能。
《異度神劍》和高橋哲哉,甚至是絕大多數(shù)JRPG相比,最大的區(qū)別就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)從相對(duì)傳統(tǒng)的回合制,改為了像是《魔獸世界》一樣的即時(shí)指令制,配合上日系游戲深耕多年的角色養(yǎng)成和技能設(shè)置,即便是那些JRPG老玩家,拿到游戲后也必須從頭學(xué)起,掌握一門全新的“語言”。
《異度神劍》取得了絕佳的口碑,只不過礙于當(dāng)時(shí)JRPG整體衰微,且Wii主機(jī)輕度用戶對(duì)核心向作品無感的客觀情況,銷量與Wii上眾多爆款體感游戲無法同日而語,好在巖田聰對(duì)此早有準(zhǔn)備,他從monolith抽調(diào)出部分人手參與到《塞爾達(dá)傳說天空之劍》的地圖設(shè)計(jì)工作(同樣的策略,也適用于《曠野之息》以及明年的《曠野之息2》),以此積累了更多開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

2015年WiiU主機(jī)上的《異度神劍X》可以視為monolith開發(fā)實(shí)力的一起大幅進(jìn)化,開放世界和巨型機(jī)甲的組合既符合當(dāng)代玩家口味,也讓那些《異度裝甲》時(shí)期的老玩家們倍感親切。
而NS在2018年發(fā)售的《異度神劍2》,讓入行快30年的高橋哲哉,總算品嘗到了商業(yè)成功的滋味,200多萬的銷量表明有大量新玩家從此入坑,至今國(guó)內(nèi)實(shí)體卡售價(jià)還依然高高在上。2代將開放世界,高門檻戰(zhàn)斗系統(tǒng),極度中二演出,(完全免費(fèi)且不支持氪金)抽箱子收集角色等要素整合到一起,真正的“殺手锏”,則是女主人公光和焰那略顯夸張的媚宅形象,讓很多人第一時(shí)間難以相信這會(huì)是一款任天堂旗下的游戲,不夸張地說,這二人就是《異度》世界里的蒂法和愛麗絲。

所以,當(dāng)《異度神劍3》的情報(bào)逐漸明朗之后,我驚訝地發(fā)現(xiàn)新作居然沒有沿用《異度神劍》那絕對(duì)正義的特色人設(shè),反倒是巨神兵,機(jī)甲,活體大陸(整個(gè)大陸建立在巨大的利維坦式生物的身體上)等系列標(biāo)志性要素,對(duì)應(yīng)了《異度神劍2》的結(jié)尾處以機(jī)械降神的形式,聯(lián)通起初代《異度神劍》。可以確定的是,除了女性角色的身材比例,《異度神劍3》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度,地圖設(shè)計(jì),世界觀展開,以及劇情演出方面,都會(huì)比《異度神劍2》更進(jìn)一步。

結(jié)語:和許多JRPG過去十年來掙扎的表現(xiàn)不同,自從monolith被任天堂收購(gòu)之后,《異度》系列一直保持著進(jìn)化的腳步,獨(dú)樹一幟的作品風(fēng)格,更是走在了眾多JRPG尋求自我革新的前面,如果《異度神劍3》的故事能完成一個(gè)整體性收尾,monolith也勢(shì)必要開啟新企劃,到時(shí)候,我們又將走入一個(gè)全新的世界,開啟一段全新的冒險(xiǎn)。