Facebook母公司Meta頂住元宇宙業(yè)務(wù)持續(xù)虧損的度燒壓力,一個季度“燒錢”幾十億美元,錢億V型《1662-044-1662》長沙開福區(qū)外圍女服務(wù)提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排人到付款目前看來也沒能拯救虛擬現(xiàn)實(VR)市場的市場縮Q市頹勢。
研究機構(gòu)Circana的還萎?dāng)?shù)據(jù)顯示,截至11月25日,個季VR頭顯和增強現(xiàn)實(AR)眼鏡在美國今年的度燒銷量額較去年銳減將近40%,降至6.64億美元。錢億這一表現(xiàn)遠(yuǎn)遜于去年。市場縮Q市此前其他機構(gòu)預(yù)計,還萎去年VR和AR設(shè)備在美銷售額下降約2%至11億美元。個季
媒體評論稱,度燒V型《1662-044-1662》長沙開福區(qū)外圍女服務(wù)提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排人到付款這兩年VR市場銷售下滑凸顯了,錢億在推動元宇宙業(yè)務(wù)相關(guān)VR科技成為主流方面,市場縮Q市Meta持續(xù)面臨挑戰(zhàn)。還萎2021年末宣布將公司名由Facebook改為Meta體現(xiàn)大力押注元宇宙的雄心時,Meta的CEO扎克伯格曾表示,可能需要十年時間讓元宇宙的用戶達到10億,現(xiàn)在他可能需要展示更樂觀的數(shù)據(jù),安撫批評Meta這一高風(fēng)險龐大投資的股東們。
從2020年第四季度的財報起,Meta單獨發(fā)布包括AR和VR相關(guān)硬件、軟件和內(nèi)容在內(nèi)的元宇宙相關(guān)業(yè)務(wù)“現(xiàn)實實驗室” (Reality Labs)收入和利潤。財報顯示,去年一年,現(xiàn)實實驗室合計虧損137億美元。今年第一到第三季度,該業(yè)務(wù)合計虧損約114億美元,每個季度虧損至少約37億美元,若保持這一速度,今年全年的虧損將超過去年。
今年10月末Meta公布的第三季度財報再次體現(xiàn)了元宇宙業(yè)務(wù)巨虧的勢頭。當(dāng)季Meta現(xiàn)實實驗室虧損同比虧大19%至37.4億美元,較分析師要求的虧損額低約5%,但Meta在公布業(yè)績指引時預(yù)警,現(xiàn)實實驗室明年的虧損將較今年顯著擴大,稱這是由于公司將繼續(xù)開發(fā)VR/混合現(xiàn)實(XR)相關(guān)產(chǎn)品,以及投入于進一步擴大相關(guān)生態(tài)系統(tǒng)的規(guī)模。
Meta并未就Circana的相關(guān)數(shù)據(jù)置評。不過華爾街見聞注意到,本周一,Meta的首席技術(shù)官兼現(xiàn)實實驗室負(fù)責(zé)人Andrew Bosworth發(fā)布了一篇博客文章,其中指出,人工智能(AI)和元宇宙是Meta“對未來科技的兩項長期押注”,稱它們正在開始以可供大批人使用的產(chǎn)品為形式交叉。
Bosworth在文章中寫道,長期押注新興技術(shù)并非易事。這么做不能保證有效果,而且肯定成本不菲。但他指出,這是科技企業(yè)可以做的最有價值的一件事,也是他們長期內(nèi)保持影響力的唯一途徑。
在發(fā)布三季度財報當(dāng)月稍早,10月Meta還發(fā)布了一系列新品,包括標(biāo)志著Meta從VR向MR的轉(zhuǎn)變重磅頭顯Quest 3。它起售499美元,較前代Quest 2漲價67%,比Quest 2薄40%,搭載高通速度更快的驍龍XR2二代芯片,圖形性能是Quest 2的兩倍,擁有Meta迄今最佳的顯示器,分辨率比Quest 2高30%。
Bosworth在本周一的博文中提到Quest 3,稱在它發(fā)布后的幾個月內(nèi),排名前20的App中,有七個是XR相關(guān)的App,還說Meta“看到了人們真正重視這些體驗的強烈信號”。
有評論稱,雖然今年一年VR市場整體表現(xiàn)不佳,但Quest 3的強勁銷售至少已經(jīng)在一年中的重磅假期內(nèi)幫助提振了市場。Circana的數(shù)據(jù)顯示,10月到11月的八周內(nèi),美國VR頭顯的銷售額為2.71 億美元,較去年同期的1.91 億美元增長42%。
Circana的消費技術(shù)分析師Ben Arnold表示,Meta目前是 VR市場的領(lǐng)軍人物,其Quest頭顯的銷量占美國市場的大部分份額。他將今年市場的頹勢歸結(jié)為,缺少可以激發(fā)用戶興趣的新型VR頭顯,以及持續(xù)缺乏對主流消費群體有廣泛吸引力的突破性App。
Arnold評價,VR頭顯這幾年的設(shè)計和吸引力都大幅提升,這類產(chǎn)品在進步?,F(xiàn)在的挑戰(zhàn)是,如何為這種硬件獲得優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,如何讓開發(fā)人員能投入更多資源創(chuàng)造游戲或某種體驗。這和經(jīng)濟學(xué)有關(guān),也和有多少人為這個平臺或這個特定設(shè)備所吸引有關(guān)。
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